日曜日, 2月 28, 2021

Mac mini にXP-Pen Artist 12を組み合わせる時

Mac mini にXP-Pen Artist 12を組み合わせる時は、とりあえず100均に走りましょう。

Mac miniは本体だけなのでキーボードやモニターが必要ですが、モバイル的な使い方としてXP-Penの液晶タブレットArtist 12がサイズ的にもベストマッチなので愛用しています。

ただし、100均(ダイソー)のタブレットスタンドが必須です。あまりにもベストマッチで専用と思ってしまうほどです。

サイズ的にはこんな感じ。

しっかり固定されて鎮座出来ます。ただし、金属製なので折りたたみできないのが難点ですが、それ以外は完璧です。

Panasonic LUMIX DMC-GF2
LUMIX G VARIO 14-42mm F3.5-5.6 ASPH

TCDW6866 
夢からさめたら、なんとそれも夢だった

狭い坂道を運転していたら上からの対向車が来たので避けて停止していたら、その車がすれ違い直後に後続の車と正面衝突、さらに続けて来た2台の対向車も球ブレーキでお互いが激突。結果として4台の事故車に挟まれて身動き出来なくなって焦っていたら・・・夢からさめました。ほっしていたら・・・なんとそれも夢だったのです。疲れている?

土曜日, 2月 27, 2021

modoの基本52 
テトラポッド風のオブジェクトを作成

質問がありましたので・・・。
modoでテトラポッド風のオブジェクトを作成する順を簡単に整理しました。まず正三角錐を作成します。正三角錐の作成に関しては前回の内容を確認しててください。

正三角錐を作成したら、超テンモードにてすべての頂点(4カ所)を選択し、そのまま[B]のキーでベベル設定を行います。

ベベル処理は、概ね上のような状態にします。

続けてポリゴンモードに切り替えて、ベベル作成で生成した4箇所のポリゴン面を選択し[B]のキーでベベル設定を行います。

ベベルの押し出しは概ね上の世に若干の引き出しで十分です。ここで言ったんSpaceキーでベベル編集モードを終了し、再度[B]のキーでベベル設定を行います。

今度は引き出しではなく、選択面を若干縮小です。これで選択論を解除し・・・

[Tab]キーでサブディビジョンへ変換すればテトラポッド風の形状が得られます。

modo 14.0v2

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映画1本分の時間の感覚は皆無でした

久しぶりに長時間(といっても2時間)のzoom会議。やっばり人と話していると時間はあっという間に過ぎてしまいますね。映画1本分の時間の感覚は皆無でした。

金曜日, 2月 26, 2021

modoの基本51 
正三角錐(正四面体)をmodoでモデリング

質問がありましたので・・・。modoて正三角錐(正四面体)を作成してみました。中学の数学を思い出してください。

※例算式に勘違いとミスがありましたので修正しました(2021/03/02)

まず円錐を元にサイド数を3、XYZの値を10mとして三角錐を作成します。

画面表示をワイヤーフレームとして、XYZの値を10mとした球を作成します。

画面は上面に変更してください。作成位置がXYXとも0mであれば上のように重なった状態となります。つまり、XYZ値が10mの三角錐の底面はXYZ10mの球体に内接していることになります。
わかりやすく整理すると上のようになります。
aはmodoでの半径aに相当します。
60度と30度を含む直角三角形の辺の長さは
1:2:√3
となります。

ちなみに半径aの円に内接する正三角形の一辺の長さbは・・・
b=(a/2)*√3*2=a√3
となるので、10mの円に内接する正三角形の一辺の長さは
b=(10/2)*√3=17.321m
となります。
正三角錐(正四面体)の高さhは
h=(√6/3)b=14.142m
となります。

ただし、Yの値は入力したXZの値の比率に合わせる必要があります。
XZの値の比率=X値*正三角形の一辺/正三角錐の高さ
よって
XZの値の比率=10*17.321/14.142=12.247
となります。
また計算値をの高さ
Y値=XZの値の比率(X値/正三角形の一辺
となります。
Y値=12.247(10/17.321)=7.071
ということで、Yの値を7.071とすればOKです。

X=10m
Y=7.071m
Z=10m

計算面倒くさい方は以下の表を参考にしてください。少数以下3桁まで表示しています。三角錐が作れるモードがあれば、他の3Dソフトにも活用できますね。
modo 14.0v2

TCDW6864 
大食漢のエイリアンは見た目も派手

大食漢のエイリアンは見た目も派手ハデ。こういったキャラは動かしてナンボかもですね〜。深みにはまると仕事が出来なくなるので悩むところです・・・。

木曜日, 2月 25, 2021

Excelでスピル処理すれば絶対参照は怖くない

Excelが苦手、あるいはミスしてしまうシーンに絶対参照があります。デフォルトは相対参照なので、学びはじめの頃はついつい混乱してしまう流れですが、スピル機能で気にせずサクッと処理できます。

サンプルデータはアルバイトの勤務データかと時給で給与をえるという表です。
今までの処理では・・・
D4は退勤時間から出勤時間を引くので、

=C4-B4
となり、D5〜D15はフィル処理の必要があります。
続けてE4はD4に絶対参照のE1を掛け、さらにシリアル値を考慮した24をかけるので、

=E$1*D5*24
となり、E5〜E15はフィル処理の必要があります。
行に対しての絶対参照指定[$]が必要になってきます。

ところがスピル機能の場合、

D4は退勤時間から出勤時間を引くので、

=C4:C15-B4:B15
となり、D5〜D15は自動的に計算されます。

続けてE4はD4に絶対参照のE1を掛け、さらにシリアル値を考慮した24をかけるので、

=D4:D15*E1*24
となり、E5〜E15は自動的に計算されます。
絶対参照指定[$]は必要ありません。

excel 16.46

TCDW6863 
脳内暴発してアイデア練っているときは楽しい

いくつかのアイデアが頭の中で交差してしまい、無駄な抵抗に化してしまうのはちょっと寂しいかも。でも、脳内暴発してアイデア練っているときは楽しいですね。

水曜日, 2月 24, 2021

Excelでスピル処理すればフィル処理いらず

Excelにはスピル処理という面白い機能があります。関数と色々組み合わせるとかなり強力な武器になりそうです。ということで今回は簡単な処理を・・・

テストの合計点を計算する場合で、上の例であれば、
I3セルで、
=SUM(B3:H3)
と記述してB3からH3までの合計値を出し、その値をI4〜I14までフィルすればよいのですが、スピル機能を使うともっとフィル処理は必要ありません。

I3セルで、B3〜B14を選択して+C3〜C14・・・
と以下のように続けて選択していきます。

=B3:B14+C3:C14+D3:D14+E3:E14+F3:F14+G3:G14+H3:H14

これでEnterを押せばI14まで自動的に値が入ります。なお、自動的に計算結果が挿入されたI4〜I14のセルにはI3のセルに入力したのと同じ記述がグレーアウトして表示されます。このスピル機能を使うと絶対参照を考慮しなくても正しい結果が出せるので、意外と数式アレルギーの方には向いているかもしれませんね。

 Excel 16.46

TCDW6862 
このニート生活はいつまで続くのやら

寒くて目が覚めてしまい、一日もスタートが来るって脳内リセット状態。まっ、脳内は常にリセットですが、このニート生活はいつまで続くのやら・・・。

火曜日, 2月 23, 2021

武装するSmartphone・・・025(iPhone12)
撮影時の注意点のお復習い

iPhone(ここでは12mini)での撮影時の基本敵な注意点のお復習いです・・・なのでずか、中途半端に終わってしまいました(>_<)

まず、三脚があると色々便利です。例えば12miniの場合、望遠はデジタルズームなので条件が悪いと手持ちの場合はブレる可能性が出てきます。小さな三脚があると便利ですが、神経質になっても仕方がないのでケースバイケースですね。持ち歩いても気にならないサイズのものがあればベストでしょう。ただし、電源スイッチの位置などの関係で、かなり不安定な固定になるので要注意です。三脚がなくても、木や柱などに固定して撮影すれば合理的です。

※上の写真の画面はボタンの位置関係を示すための合成です。

なお、ズーミングで同一位置から撮影したい場合はムービーで撮影した方が楽かもしれません。同一位置で手スリにiPhoneを固定してムービーにてズーミング処理してみました。オートでズーミングできると便利ですが、そんな使い方する人は皆無ですから願うのは無理ですね。上は超広角モード。

少しずつ拡大・・・

レンズの規定値ギリギリの状態・・・

デジタルズームモード・・・

デジタルズームで最大望遠・・・

三脚の代用はペットボトルのキャップがいいかもしれません。

TCDW6861 
暑かったり寒かったりは一番嫌いです

暖かくなってきたのではなく、またまた寒くなるらしい気まぐれの2月といったところでしょうか。暑いよりは寒い方が好きなのですが、暑かったり寒かったりは一番嫌いです。

月曜日, 2月 22, 2021

ZBrushCoreでローポリデータを作成する方法

ZBrushCoreにはイニシャライズ処理もZModelerもありません。しかし、変な使い方でローポリデータを作成することが出来ます。

まずDynaMesh_Sphere_32_ZPRを指定します。ここでギズモツールを[W][E][R]キーなどで表示します。

そのまま全体を0.5に縮小します。スタート時点のサイズが1になりますから、0.5は半分です。Shiftキーを併用すると正確な処理が可能です。

そのままダイナメッシュのメニューで解像度を最低の8に設定してダイナメッシュを実行します。

そのまま元のサイズ(2に拡大)に戻すとメッシュの状態はこんな感じになります。

上は0.3に縮小して同一処理を行った結果です。

上は0.15に縮小して同一処理を行った結果です。

上は0.1に縮小して同一処理を行った結果です。

0.1に設定して処理すると立方体になります。ちょっと面白いです。

他の形状でも色々実験してみると面白いです。上の形状も0.1で処理すると・・・







長方体になります。

なお、縮小して戻す場合の比率の関係を簡単に整理した一覧です。

ZBrushCore 2021