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火曜日, 9月 29, 2026

Bambu Studio Lessons 21 
同じSTLでも3Dツール毎に印刷結果が激変します

同じSTLでも3Dツール毎に印刷結果が激変するので、3Dツールで有機的な形状を作成する場合は要注意です。

私は現在キャラクター作成は基本modoで作成しています。上は[TAB]キーでサブディビジョン設定した状態です。

構造はこんな感じ。

で、実際のデータはこんな状態で、[TAB]キーでサブディビジョン設定した状態でSTL書き出してBambu Studioに読み込んで処理しています。

Bambu Studioに読み込んだ状態。

プレビューで印刷結果を確認した状態。曲面は滑らかになっています。実際に印刷はしていませんが、ここで見えている状態でプリントされます。

momoでobj書き出ししたデータをBlenderに読み込んだ状態(スムース表示)です。そのままSTL書き出してBambu Studioに読み込んで処理しています。

Bambu Studioに読み込んだ状態。

プレビューで印刷結果を確認した状態。曲面は滑らかになっていません。STLを読み込んだままの結果です。実際に印刷はしていませんが、ここで見えている状態でプリントされます。

[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[サブディビジョンサーフェース]にて[ビューポートのレベル数]を1にして適用し、STL書き出してBambu Studioに読み込んで処理しています。

Bambu Studioに読み込んだ状態。

プレビューで印刷結果を確認した状態。曲面はおおむね滑らかになっています。実際に印刷はしていませんが、ここで見えている状態でプリントされます。

今回のデータの場合、Blenderで[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[サブディビジョンサーフェース]にて[ビューポートのレベル数]を2ぐらいにして適用すればmodoのデフォルトと同等の結果になります。

modo 17.1v1
Bambu Studio 2.8.3.66
Blender 5.2.1

金曜日, 9月 25, 2026

3Dプリンタ遊び 24 
結局、不安定な部分は別パーツですね


Bambu Studioでは直線カットしか出来ないので、Blenderのブーリアン処理を利用して、一番不安定な腕を別パーツとしました。それ以外は全て合成しています。

そのままBambu Studioでデフォルト設定でプリント。

プリント完了直後の状態です。

サポート材を取り除き・・・

胴体に腕を接着して完成です。なお、上の写真は仮組みで実際の接着前の段階です。

Bambu Studio 2.7.1.62
Fusion 2704.1.23 arm64
modo 17.1v1
Blender 5.2.0
eSUN PLA Plus(グレー)

木曜日, 9月 24, 2026

Blender Study Notes 81 
3Dプリント用のパーツ分類をブーリアンで

3Dプリント用のパーツ分類をブーリアンで処理する手順を整理しました。

ベースデータはローポリで、そのままのプリントであれば特に問題は無いのですが、ブーリアン処理の場合は粗が出るので・・・

[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[サブディビジョンサーフェース]にて[ビューポートのレベル数]を2ぐらいにして適用します

またデータ構造が上のようになっているので、編集モードで[A]にて全選択してから[]にて[構造的に分離したパーツで]を選んでパーツ分けします。また、それぞれのパーツをわかりやすくするためにリネームします。

後は今回の場合、両腕以外を全て[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[ブーリアン]にて合成します。

ブーリアン処理で取り込んだオブジェクトのデータは残っているので処理毎に非表示とし、最終的に削除します。

最後に両腕はボディーへの食い込み部分をブーリアンで削り取ります。

これでパーツは3つになりました。

ボディーを非表示とし、両腕の付け根部分に小さな立方体をブーリアンで食い込ませます。

次に両腕を非表示とし、ボディだけを表示し手から作成した立方体を若干拡大(※)し、そのサイズでブーリアンにて穴を開けます。これでボディには凹パーツが追加されました。

※1.05〜1.1ぐらいの拡大が妥当です。

同様に両腕には凸パーツが追加されました。

これで作業が完了です、slt形式で聞き出します。

Bambu Studionにsltファイルを読み込み、任意サイズ変更してから・・・

右クリック>[分割]>[オブジェクトに]で両腕は水平0地点に落下します。

位置を調整すれば、後はプリントだけです。なお、Blenderで両腕以外をブーリアンの合体を行わない場合は、右クリック>[分割]>[パーツに]にて両腕だけが水平0地点に落下します。

modo 17.1v1
Blender 5.2.0
Bambu Studio 2.7.1.62

木曜日, 8月 27, 2026

Blender Study Notes 80 
ねじり形状は天面と底面が必須

ねじり形状は天面と底面が必須ですね。

例えば、デフォルトの立方体に水平スリットを適宜追加し、編集モードで・・・


[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[変形]>[シンプル変形]で・・・

[ツイスト]、[座標軸:Z]で角度を適宜指定すれば、ねじり形状を得る事が出来ます。

ただし、円錐から六角錐として・・・

水平線を追加しようとしても思うような設定を得る事が出来ません。

このような場合は、円柱から六角柱を作成し・・・

天面を極端に縮小しすれば・・・

水平線を適宜追加することが出来ます。

あとは[ツイスト]、[座標軸:Z]で角度を適宜指定すれば、ねじり形状を得る事が出来ます。

水平線の数で処理結果は微妙に変更します。

土曜日, 8月 08, 2026

Blender Study Notes 79 
ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(3)

ベジェデータを元にモデリングしたい場合は、ついつい慣れているIllustratorで作成してからBlenderに読み込んでいるのですが、Blenderだけでも処理出来るようにすることは大切ですね。ということで、前回の続きです。

Blender Study Notes 77 ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(1)2026/07/30

今回は、完全な無の状態からのベジェ操作です。まず、オブジェクトモードで[追加]>[カーブ]>[ベジエ]にてベジュを追加します。

続けて編集モードに切り換えてから[A]キーでベジエを全選択し、[X]キーにて[頂点]を選んで全削除します。Blenderでは無の状態から編集モードに切り換えるのとが出来ないので、この手順が必要です。

あとは任意の位置をcommandキー(※)を併用して右クリックすることで、クリックした位置にハンドル付きのポイントが追加されます。

※Windowsの場合はcontrolキー

後はこれを続けていくだけです。

ここでは半円を作成するので、3回行いました。

ここで、3つのポイントのどれか、または全部を選択して・・・

option C(※)を実行するとオープンパスを閉じてクローズパスに変更されます。もし、クローズパスをオープンパスとしたい場合は、削除したいセグメントを囲むポイントを両方とも選択し、[X]キーで[セグメント]を選択すれば削除出来ます。

※Windowsの場合は alt C

続けて垂直線にしたいセグメントを囲むポイントを両方とも選択し、[V]キーで[ベクトル]を選択するとハンドルが折れて直線に変わります。なお、このときの他の選択肢の結果は・・・
[自動]滑らかなカーブを維持
[ベクトル]ハンドルが直線となり角を生成
[整列]個別に調整可能な左右のハンドルを元の連動に変更
[フリー]左右のハンドルを個別に調整可能

あとは[オブジェクトモード]に切り換えれば完成です。 実用に応じて右クリックの[細分化]等を行うことで面や辺を増やして細かく分割すれば、形状を滑らかにしたり変形しやすくしたりします。

Blender 5.2.0