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土曜日, 2月 11, 2023

ソフトウエア 永久ライセンスとサブスクリプションの甘い罠

従来は、ソフトウェアを購入すれば基本的に永久ライセンスであり、メジャーアップデーター毎に必要であれば料金を支払っていたのが一般的でしたが、最近は1年契約のサブスクリプション方式に変更するケースが増えてきました。そこで個人的な環境で大きく3パターンに分かれた新規ソフトウェア契約について整理してみました。みんな同じではないんですよね〜。

Type-A
■永久ライセンス(商用利用可・不可版有り)
 初年度のアップデーターは無料だが
 それ以降はサブスクリプション契約が必要
  永久ライセンスPro(商用利用可)
  永久ライセンス私用(商用利用不可)

■サブスクリプション(商用利用可)
  契約期間中のアップグレードは無料。
  1年契約とは限らないケースもある。
  
Type-B
■永久ライセンス(商用利用可)
 メジャーアップデーター以外は配布されない
 メジャーアップデーターも必ず配布されるわけではない

■サブスクリプション(商用利用可)
  契約期間中のアップグレードは無料。
  1年契約とは限らないケースもある。

Type-C
■永久ライセンス(なし)

■サブスクリプション(商用利用可)
  契約期間中のアップグレードは無料。
  1年契約とは限らないケースもある。

永久ライセンスとはOSやハードの環境が対応する限り使い続けることができるという意味ですが、唐突にソレを反故とするケースもあるので要注意。ただし10年前のソフトが最新環境で正常に動作するかの可能性は極めて薄いです。特にmac_OS環境は寿命が短いですね。
既存の永久ライセンスユーザーであっても新規の永久ライセンス版に切り替えるために料金が発生する場合が一般的のようです。どうやら永久ライセンスとは名ばかりで、メーカーとしてはサブスクリプションに導きたい感がギラギラと見えますね。

金曜日, 2月 09, 2018

Photoshopで壁の表面的なテクスチャー生成

page2018でのテクスチーの手順例です。説明用の画像サイズは533px×400pxと小さいので大きなサイズを作成する場合はブラシやエンボスの設定を調整して下さい。

まず、ブラシツールから【エアブラシ(ハード)低解像度 粒状】を選択し、オプションで【散布】項目を追加チェックし、図のようにパラメーターを調整します。画像サイズにより調整が必要です。

描画色と背景色をデフォルトの黒と白に変更し、殴り書きを行います。綺麗に描かない方が良い結果になります。

描き上がったレイヤヘの複製を作成し、複製に対して【フィルタ>表現手法>エンボス】を実行します。

エンボス処理したレイヤーの描画モードを【ハードライト】に変更するとちょっとした壁のテクスチャーを得ることが出来ます。あとはこの手順を色々と工夫することでバリエーションを増やすことが出来ます。

Photoshop CC2018

日曜日, 1月 28, 2018

Photoshopのホワイトバランス実験(113)

ホワイトバランスを設定した撮影したベース画像。

ホワイトバランスを意図的に狂わして撮影した画像。昔の白黒写真用のカラーフィルターを付けて撮影してみました。右は露出がかなり狂っています。

Photoshopのレベル補正の白スポイトで本来は白である部分を推測してクリックする自動処理結果。

PhotoshopのCameraRawによる自動処理結果。

上はフィルタのCameraRawにて手動で調整した結果。オリジナルの視覚的影響を受けないように別々の日に調整した結果です。人間の感覚がいかに適当かと言えますね。
ちなみに今回の結果では露出さえ間違っていなければ自動処理でもホワイトバランス調整は問題無いのではと感じました。

Panasonic LUMIX DMC-G3
M.ZUIKO DIGITAL 14-42mm F3.5-5.6 II

火曜日, 1月 23, 2018

AfterEffectsでのキーフレーム設定
取り敢えず見える位置で設定が楽です(112)

AfterEffectsで図のように右から左にキャラクターを動かしたい場合、上図のAnimateのようにスタート地点とエンド地点を設定してからキーフレームを設定するのは少々難しいです。そこで、下図のように取りあえず画面に見えている状態で、スタート地点とエンド地点を設定してから改めて移動すると混乱無く調整することができます。

ただし、キーフレームはちょっとのことで微妙な位置に追加されてしまったりするので、その点は慎重に作業を行う必要があります。どうしても複雑になる映像設定は作業中の自分自身が混乱しないようにすることが大切ですね。

土曜日, 12月 23, 2017

Illustrator
3D回転処理でのブレンド階調の計算方法(115)


Illustratorの3D処理で曲面の「ブレンドの階調値」はデフォルトで25になっていますが、印刷を想定した場合は、それなりのブレンド数が必要です。この件に関してAdobeでは調べた範囲で公式なデータを公開されていません。私の見落としかも知れませんが、ブレント機能のステップ数計算方法がAdobeで公開されていますので、それを参考に私は計算を行っています。

ステップ数= 256(階調の数)× カラーの変化率

カラーの変化率とは、何パーセントから何パーセントのグラデーションなのかという意味です。CMYKで複数の色を利用して居る場合は一番ステップ数が大きいモノを基準に計算します。例えば、金赤系で、白からYが50%、Mが80%の色になっている場合は、マゼンタの0〜80%の差を利用します。80%−0%=80%の変化率となるので、0.8をカラー変化率として階調数に掛けます。

ステップ数= 256 × 0.8 = 204

ここで実際のブレンドの距離と照らし合わせてステップ数を調整?するようですが、少々解りにくいのと、3D回転処理の場合にムリヤリ当てはめるために一つの公式を整理しました。

まず、ものさしツールで処理したい3D回転体のグラデーション該当部分の距離を測り、以下の公式に当てはめます。採寸値は図のaの部分です。

採寸値がポイントの場合は【採寸値×0.5】
採寸値がインチの場合は【採寸値×33】
採寸値がセンチの場合は【採寸値×13】

これで概ね問題無い結果となるはずです。

木曜日, 8月 24, 2017

Fusion360
他の3Dソフトのデータを読み込む時の注意点

他の3Dソフト、私の場合で言えばmodoやZBrushで作成したデータをFusion360に持ってくることは出来るか?の実験をしてみました。結論から言うと、とても簡単です。まず用意したのは上のデータです。これはmodoで今年の年賀状用のデータとして作成しました。
Fusion360に配置するためには、データ形式に注意する必要があります。modo側で言うと、Wavefront OBJ型式、またはStereolothograhpy STL型式のどちらかを選びます。一般的に3Dソフト間でデータのやりとりをするOBJ型式がサポートされているので、今回はそれで別名保存しました。ちなみにOBJ型式でも、3D Studio Maxより出力されたOBJ形式はFusion360ではサポートしていませんので要注意です。なお、modo側でのサブディバイド設定はオフの状態で読み込まれます。
次にFusion360側での読み込みですが、挿入メニューのメッシュを挿入を選び、目的のファイルを指定して読み込みます。読み込んだ直後に位置やサイズを調整できます。続けてモデルメニューの作成にあるフォーム作成をクリックし、スカルプモードにしてから、オブジェクトを選択し、ユーティリティーの変換をクリックすると、サブディバイドした滑らかな状態に変換されます。あとは、モデルモードに戻ればスカルプト状態の軽いデータに自動的に変換されます。
上は変換処理にてサブディバイドしたような状況です。これでやっともとの状態になったという感じです。問題は次の処理です。これは本当に感動ものです。下はスカルプトモードでの変換処理後にそのままモデルモードに戻った状態です。自動的にこの状態になります。また、形状の変化はありません。なお、OBJ型式を読み込んだ直後は元のオブジェクトと同様に個別の選択は出来ませんが。スカルプトモードで処理後にモデルモードに戻れば元のオブジェクトと同様に個別のパーツ毎に選択編集が可能になります。
Fusion360, modo

日曜日, 8月 20, 2017

Fusion360
Illustratorデータの取り込み時の注意点

Fusion360へ使い慣れたIllustratorで作成したパステータを読み込ませて作業をすることが出来ます。ただし、幾つかの注意点があります。スカルプトのパイプなどに利用する場合を除き、上の左図のようにクローズパスで作成する必要があります。オープンパスは回転や押し出しなどのベースオブジェクトに利用する場合は御法度です。なお、Illustrator側で作成するオブジェクトの塗りや線情報は無視され、パスデータだけが受け渡されます。

また、もう一つの注意点として、Illustratorの左上の角がFusion360で読み込んだときの中心点になります。

次にファイル形式ですが、通常の保存コマンドで選択出来るノーマルのSVG型式を選びます。パラメーターを要求する画面が表示されますが、基本的にデフォルトのままで問題ありません。

次にFusion360側では、挿入メニューから「SVGを挿入」を選択し、出て来たダイアログのフォルダーアイコンをクリックして目的のSVGフィルを選択します。ちなみに、読み込んだデータの中心点はIllustratorファイルの用紙サイズの左上に成ることに注意してください。ですから、用紙サイズからはみ出してしまいますが問題無く読み込まれます。

作例は、簡単な卵の形状をIllustratorで作成し、Fusion360側で桜の木のテクスチャーを設定してみました。

Fusion360
2018/02/14修正

金曜日, 8月 18, 2017

Fusion360
レンダリング手順(111)

Fusion360のレンダリング処理は、[レンダリングモード]でパースや各種設定を行い、レンダリング処理後に[イメージをキャプチャー]して我僧として書き出します。書き出し形式はPNGになります。なお、アルファチャンネルは生成されませんが、背景を透明に書き出すことが可能なので、Photoshop上でアルファチャンネルを作成することが容易です。上は[レンダリングモード]移動直後の画面の状態です。下はレンダリング処理後のイメージ。一般的な3Dソフトのレイトレーシングとレジオシティーぐらいの違いがあります。とても綺麗です。
テクスチャーはデフォルトでガラス、金属、プラスチック、木材など色々用意されています。下は木材のペイントという設定を指定した結果です。
下は光沢プラスチックを指定した結果です。その昔、AdobeのDimensionsで作成したイメージの続きはFuson360で行った方が良さそうな気がしてきました。今後も不定期に月例セッションでは取り上げてみる予定です。
※なお、セミナー中に移動コマンドにてコピーが出来ない点についてアドバイスを受けましたが、事前の調整で上手く動作しなかったために別の方法で対処したことにより、チグハグな状況となってしまいました。その後、マシンをリスタートすることで正常な状態で移動メニューでのコピーが機能するようになりました。色々調べてみたのですが、障害の理由が判明しませんでした。

Fusion 360

最終更新日:2017/08/24

日曜日, 7月 23, 2017

IllustratorのRGBデータは
ラスタライズと画像トレースでCMYKに(110)

Illustratorでパターンなどを計算高く綺麗に作成するためにはRGBでモートで処理した方が現実的ですが、CMYKに変換すると処理結果がメチャクチャになってしまいます。これは、Photoshopと異なり、Illustratorは1枚の画像にすることが出来ないからです。そこでCMYKに変更したい場合は、パターンデータをPhotoshop形式で書き出してしまうのが一番イージーです。ただし、どうしてもベクトルデータとして欲しい場合は、ラスタライズし、画像トレースでしかるべき色数を設定すれば経ほとんど問題無く対処出来ます。上は左がIllustratorのGRBモーで作成したパターン。右がをラスタライズし、画像トレース16色でトレースした結果です。



土曜日, 7月 22, 2017

Illustrator
パターン位置調整(110)

Illustratorのパターンの位置調整はルーラーを表示したときの左上の視点をプレスし、そのままパターン設定したオブジェクトの任意の位置を指定すると、そこからパターンの配列が始まります。ただし、古いバージョンではこの機能は使えません。

もし、バージョンに左右される感覚的に調整したい場合は、チルダキーを押しっぱなしでパターン設定したオブジェクトあるいはアピアランスで個別にパターン設定を選択後にドラッグまたは矢印キーで調整する事が出来ます。ただし、英語入力モードの場合に限られます。

土曜日, 6月 17, 2017

modoポリゴン操作の基本
視点を変える訓練の重要性(109)

3Dソフトのモデリングで、発想の転換として遊んでみると面白いのが180度回転です。上野カットは同じパーツの胴体部分を180度回転させただけのものです。視覚的に迷ったら思い切って回転させてみると思わぬ発見があります。

ポリゴン処理で押さえておきたいのは面・線・点の3の処理です。通常は任意の面をベベル処理で引き出したりしますが、線或いは点に対してベベル処理を行うと自由度が高まります。ただし、ここで三角ポリゴンを生成しないように注意しましょう。

上は面をベベル処理して手のようなモノを作成した状態。

上のような線をベベル処理して下のように手のようなモノを作成した状態。

モデリングの都合上ポリ語数を増やす必要が出て来ても、出来るだけポリゴン数を増やさない方向で処理する訓練がとても大切です。

上のような点をベベル処理して下のように手のようなモノを作成した状態。

面・線・点を切り替えることも勿論大切なのですが、可能であればベスオブジェクトを回転処理してみることも一考です。

日曜日, 5月 21, 2017

Photoshopでの合成処理
合成したときの色温度による差異(108)

Photoshopでの合成処理で、元画像のイメージを尊重し過ぎると、合成したときの色温度による差異を見過ごしてしまうことがあります。これは切り抜き処理よりも重要なポイントです。大切なのは元画像のイメージをしっかり把握し、新しい背景との関係を冷静に吟味することです。

写真は上から元画像とそのRGBチャンネル。真ん中が元画像の色温度を修正せずに新しい背景と合成した結果とそのRGBチャンネル。下は元画像と新しい背景の色温度を修正した合成結果とそのRGBチャンネル。

各アルファチャンネルは見慣れてくると合成結果と色温度の差異を理解出来るようになります。

金曜日, 4月 28, 2017

AfterEffectsでマスクによるぼかし処理
新規コンポジションの背景色変更(107)

【図01】
 マスクと教会部分のぼかし処理の説明部分で私は少々勘違いをしていました。正しくは、長方形ツールのマスクでエリアを指定【図01】すると、タイムラインに【マスク】というレイヤーが生成されますので、その中にある【マスクの教会のぼかし】で任意の値を指定すると境界部分が綺麗にボケて【図02】くれます。なお、Illustratorコンパチブルな操作性のペンツールにて、作図した図形でも同様の処理が可能で、複数の組合せも可能となっています。

【図02】

また、新規コンポジションで指定した背景色に変更するためには、【透明グリッド】をクリックすることで反映させることが出来ます。

【図03】


土曜日, 3月 18, 2017

Fusion360のデータをPhotoshopに読み込む(106)

Fusion360で作成した3Dデータを、PhotoshopCC 2017に読み込みたい場合、Fusion360でエクスポートできる型式で、PhotoshopCC 2017が公式にサポートしているファイル形式はIGES型式だけですが、読み込みが常に出来るとは限らず、読み込まれたときにも問題が無い場合と、一部のパーツが読み込まれないという状況を確認しています。この件に関して情報が少なく、新たに何か判明しましたらこちらにアップ致します。

※キャプチャー画面は上がFusion360上のモデリング画面。下はFusion360でレンダリング画面でエクスポートしたIGESデータをPhotoshopCC 2017で開いたところです。取っ手が読み込まれていません。 (2017/03/18 22:32)

その後、この件に関してボーンデジタルさんよりアドバイスを頂き、実験した結果、データ作成には問題が無く、問題はWindows版のPhotoshopCC 2017らしいことが判明しました。事実Mac版のPhotoshopCC 2017では以下のように問題無く開くことが出来ました。これがビデオボードの関係なのかOSの違いによるバグなのかは解りませんが、私の環境ではこのような結果となりました。引き続き何か判明致しましたらこちらでお知らせ致します。(2017/03/22 15:25)




日曜日, 9月 04, 2016

断捨離を実行で
パッケージやマニュアル類を大量処分

夏休みは予期せぬトラブルから断捨離を実行することになり、資料として保管していたFDでインストールするソフトウェアやカセットテープ、それらのパッケージやマニュアル類を大量処分しました。いや、まだ作業は進行中です。しかし、とんでもない数に私自身が唖然状態。スペースがあれば保管しておきたかったのですが、こればかりはどうしようもありませんね。

Panasonic LUMIX DMC-GF2
LUMIX G VARIO 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH