金曜日, 2月 26, 2021

modoの基本51 
正三角錐(正四面体)をmodoでモデリング

質問がありましたので・・・。modoて正三角錐(正四面体)を作成してみました。中学の数学を思い出してください。

まず円錐を元にサイド数を3、XYZの値を10mとして三角錐を作成します。

画面表示をワイヤーフレームとして、XYZの値を10mとした球を作成します。

画面は上面に変更してください。作成位置がXYXとも0mであれば上のように重なった状態となります。つまり、XYZ値が10mの三角錐の底面はXYZ10mの球体に内接していることになります。
わかりやすく整理すると上のようになります。
ちなみに直径rの円に内接する正三角形の一辺の長さaは・・・

a=(r/2)*√3

となるので、10mの円に内接する正三角形の一辺の長さは

a=(10/2)*√3=8.66m

となります。

また、正三角錐(正四面体)の高さを求める公式があります。

つまり、こんな状況です。今現在aの値が判明しているので、高さhは・・・

h=(√6/3)*10=8.165

となります。
ということで、Yの値を8.165とすればOKです。

X=10m
Y=8.165m
Z=10m

計算面倒くさい方は以下の表を参考にしてください。少数以下3桁まで表示しています。三角錐が作れるモードがあれば、他の3Dソフトにも活用できますね。
modo 14.0v2

TCDW6864 
大食漢のエイリアンは見た目も派手

大食漢のエイリアンは見た目も派手ハデ。こういったキャラは動かしてナンボかもですね〜。深みにはまると仕事が出来なくなるので悩むところです・・・。

木曜日, 2月 25, 2021

Excelでスピル処理すれば絶対参照は怖くない

Excelが苦手、あるいはミスしてしまうシーンに絶対参照があります。デフォルトは相対参照なので、学びはじめの頃はついつい混乱してしまう流れですが、スピル機能で気にせずサクッと処理できます。

サンプルデータはアルバイトの勤務データかと時給で給与をえるという表です。
今までの処理では・・・
D4は退勤時間から出勤時間を引くので、

=C4-B4
となり、D5〜D15はフィル処理の必要があります。
続けてE4はD4に絶対参照のE1を掛け、さらにシリアル値を考慮した24をかけるので、

=E$1*D5*24
となり、E5〜E15はフィル処理の必要があります。
行に対しての絶対参照指定[$]が必要になってきます。

ところがスピル機能の場合、

D4は退勤時間から出勤時間を引くので、

=C4:C15-B4:B15
となり、D5〜D15は自動的に計算されます。

続けてE4はD4に絶対参照のE1を掛け、さらにシリアル値を考慮した24をかけるので、

=D4:D15*E1*24
となり、E5〜E15は自動的に計算されます。
絶対参照指定[$]は必要ありません。

excel 16.46

TCDW6863 
脳内暴発してアイデア練っているときは楽しい

いくつかのアイデアが頭の中で交差してしまい、無駄な抵抗に化してしまうのはちょっと寂しいかも。でも、脳内暴発してアイデア練っているときは楽しいですね。

水曜日, 2月 24, 2021

Excelでスピル処理すればフィル処理いらず

Excelにはスピル処理という面白い機能があります。関数と色々組み合わせるとかなり強力な武器になりそうです。ということで今回は簡単な処理を・・・

テストの合計点を計算する場合で、上の例であれば、
I3セルで、
=SUM(B3:H3)
と記述してB3からH3までの合計値を出し、その値をI4〜I14までフィルすればよいのですが、スピル機能を使うともっとフィル処理は必要ありません。

I3セルで、B3〜B14を選択して+C3〜C14・・・
と以下のように続けて選択していきます。

=B3:B14+C3:C14+D3:D14+E3:E14+F3:F14+G3:G14+H3:H14

これでEnterを押せばI14まで自動的に値が入ります。なお、自動的に計算結果が挿入されたI4〜I14のセルにはI3のセルに入力したのと同じ記述がグレーアウトして表示されます。このスピル機能を使うと絶対参照を考慮しなくても正しい結果が出せるので、意外と数式アレルギーの方には向いているかもしれませんね。

 Excel 16.46

TCDW6862 
このニート生活はいつまで続くのやら

寒くて目が覚めてしまい、一日もスタートが来るって脳内リセット状態。まっ、脳内は常にリセットですが、このニート生活はいつまで続くのやら・・・。

火曜日, 2月 23, 2021

武装するSmartphone・・・025(iPhone12)
撮影時の注意点のお復習い

iPhone(ここでは12mini)での撮影時の基本敵な注意点のお復習いです・・・なのでずか、中途半端に終わってしまいました(>_<)

まず、三脚があると色々便利です。例えば12miniの場合、望遠はデジタルズームなので条件が悪いと手持ちの場合はブレる可能性が出てきます。小さな三脚があると便利ですが、神経質になっても仕方がないのでケースバイケースですね。持ち歩いても気にならないサイズのものがあればベストでしょう。ただし、電源スイッチの位置などの関係で、かなり不安定な固定になるので要注意です。三脚がなくても、木や柱などに固定して撮影すれば合理的です。

※上の写真の画面はボタンの位置関係を示すための合成です。

なお、ズーミングで同一位置から撮影したい場合はムービーで撮影した方が楽かもしれません。同一位置で手スリにiPhoneを固定してムービーにてズーミング処理してみました。オートでズーミングできると便利ですが、そんな使い方する人は皆無ですから願うのは無理ですね。上は超広角モード。

少しずつ拡大・・・

レンズの規定値ギリギリの状態・・・

デジタルズームモード・・・

デジタルズームで最大望遠・・・

三脚の代用はペットボトルのキャップがいいかもしれません。

TCDW6861 
暑かったり寒かったりは一番嫌いです

暖かくなってきたのではなく、またまた寒くなるらしい気まぐれの2月といったところでしょうか。暑いよりは寒い方が好きなのですが、暑かったり寒かったりは一番嫌いです。

月曜日, 2月 22, 2021

ZBrushCoreでローポリデータを作成する方法

ZBrushCoreにはイニシャライズ処理もZModelerもありません。しかし、変な使い方でローポリデータを作成することが出来ます。

まずDynaMesh_Sphere_32_ZPRを指定します。ここでギズモツールを[W][E][R]キーなどで表示します。

そのまま全体を0.5に縮小します。スタート時点のサイズが1になりますから、0.5は半分です。Shiftキーを併用すると正確な処理が可能です。

そのままダイナメッシュのメニューで解像度を最低の8に設定してダイナメッシュを実行します。

そのまま模試のサイズに戻すとメッシュの状態はこんな感じになります。

上は0.3に縮小して同一処理を行った結果です。

上は0.15に縮小して同一処理を行った結果です。

上は0.1に縮小して同一処理を行った結果です。

0.1に設定して処理すると立方体になります。ちょっと面白いです。

他の形状でも色々実験してみると面白いです。上の形状も0.1で処理すると・・・







長方体になります。

なお、縮小して戻す場合の比率の関係を簡単に整理した一覧です。

ZBrushCore 2021


TCDW6860 
高校の体育の先生がこんな顔だったかも

なんとなくツノのあるエイリアンを作っていたら、なぜか顔が普通のおじさん・・・いや、頑固親父になってしまったのはご愛敬。そういえば高校の体育の先生がこんな顔だったかも(^o^)

日曜日, 2月 21, 2021

macOSの新規Finder作成が使いにくいので変更

Windows10の操作に慣れるとmacOSの新規ファインダー作成にイライラします。Windowsでは現在開いているファインダーの複製が作成されるので、個人的にはとっても便利。

macOSは[最近の項目]をギャラリー表示するのでとっても使いにくい。ということで変更方法を整理してみました。実は変更設定してもすぐには反映されないのです。謎です。

まずFinderの環境設定を開き[dyg Finderウインドウで次を表示]の項目部分(デフォルトでは[最近の項目])をクリックして一覧を表示します。

一覧から[その他]を選択します。

するとどのフォルダーを開くかという画面になるので開きたい場所を指定し表示形式も変更します。私はリスト表示にしました。

これで新規Finder処理をすると指定した場所がリスト表示されます。当然ながら毎回同じ場所を開くので作業によって適宜切り替える必要があります。しかし・・・設定してもすぐには反映されないので苛っとします・・・。

macOS 11.2.1

TCDW6859 
買いたくないものを買う場合は「面倒くさい」

買うつもりのなかった商品を買わなくてはならない方向になった時って少々面倒ですね。買いたいものであればわくわく感が入りますが、買いたくないものを買う場合は「面倒くさい」になるので・・・。

土曜日, 2月 20, 2021

modoの基本50 
デリケートなモデリングはモーフイルエンスで

デフォルメをしていて、最終的にやり過ぎてしまったという場合を体験した方は多いと思います。そんな場合はムービー用のモーフイルエンス機能を活用するとスマートに処理できます。

まずベースとして用意したモデルデータです。

右側にあるリストパレットからモーフマップの中にある(新規マップ)をクリックします。すると上のようなパレットが表示されるので任意の名称を設定して[OK]をクリックします。

これでリストパレットのモーフマップに設定したマップ(ここではbody)が作成されます。

あとはゴリゴリモデリングを調整します。

モデリングのデフォルメが完成したら、先ほどパレットのモーフマップに作成したbodyマップを右クリックし[モーフイルエンス追加]を選ぶと・・・

アイテムメニューパレットの中にbodyが生成されます。作成されたbodyをクリックしてからプロパティーパレットを表示し、モーフマップの強さの値を調整します。

もしモーフマップの強さの値を調整してもモデルデータに変化がない場合は、2Dモデルビューパレットのオプションメニューから[ビューポート編集]をクリックするか、オー[O]のキーで[ 3Dビューポートプロパティー]バレットを表示し、アニメーションの[デフォーマを有効]にチェックを入れます。

あとは画面を見ながらモーフマップの強さの値を調整するだけです。

数値を100%以上にすれば誇張されます。

100%以下にすればデリケートなイメージを得ることが出来ます。オススメです。

modo 14.0v2