水曜日, 7月 01, 2026

FreeCAD Modeling 10 
意地悪なブロック形状作成

CADツールの苦手処理対策の一例です。別の手順もあるかもしれませんが、発見したらまたアップします。



作成するブロック形状です。ここではサイズについては無視していますので似たような形状と言うことで処理します。

スケッチで上面形状を作成し・・・

位置を上面に移動します。

続けてスケッチで底面形状を追加作成します。これで上面と底面の基本形状が出来ました。

tsugini Partモードに切り換え[ロフト]にて[使用可能なプロファイル]を[選択したプロファイル]側に移動させれば・・・

ソリッド形状が出来ます。

ここで[モデル]にて[Loft]を[Body]に化さあ寝てBody内に入れます。これをしないとこの後の処理が出来ません。処理後に・・・

スケッチでカットしたい形状の平面図を作成し・・・

ポケットにて[方向]を[片側]から[対称]に変更して任意引き延ばせば・・・

毛釣り取ることができます。

同様にして下部のカットも行います。

これで完成です。

求める形状を得られます。謎のラインは実データには影響ないみたいでした。

TCDW8814 
やっとエアコンが使えるようになりました

やっとエアコンが使えるようになりました。修理ではなく4年で買い換えとなった42日間の悪夢でした。そして今日から7月、もう2026年も半分終わっている現実は笑うしかないですね。

火曜日, 6月 30, 2026

PhotoshopとIllustratorの連携 01
データのキャッチボールは解像度に要注意

PhotoshopとIllustrator間でデータのキャッチボールをする場合は解像度に要注意です。

元画像は1600 × 1200px

解像度を350ppiに設定してから・・・

1600 × 1200pxに設定したIllustratorにコピ−&ペースト、または配置すると・・・

Illustratorのアートボードに納まらず小さく配置されてしまいます。

ところが解像度を72ppiに設定してコピ−&ペースト、または配置すると・・・

Illustratorのアートボードに納まります。

また、収まった画像をコピ−&ペーストで解像度350ppiのPhotoshopに配置するとサイズが合わなくなってしまいます。

Photoshop側の解像度が72ppiであればサイズはピッタリになります。つまり、Photoshopと解像度の概念がない(※)Illustrator間でデータのキャッチボールをする場合はPhotoshopの解像度を72ppiで処理すればストレスなく処理出来ます。もしPhotoshop側の解像度を生かしたい場合は・・・

※Illustratorでの解像度設定は選択したオブジェクトをラスタライズする際の解像度です。

Photoshop側の解像度を350ppiに設定後に画像全体をCommand A(※)で選択し、[パスパレット]>[作業用パスを作成]>[パスを保存]後に[ファイル]>[書き出し]>[Illustratorへのパスの書き出し]でパスデータを書き出し・・・

Illustratorで上の設定で開けば350ppiの解像度でPhotoshopとキャッチボールができるようになります。

Pgotoshop 27.70
Illustrator 30.5.1

TCDW8813 
あれはどうみても完全に凶器ですね(^o^)

Cute Baby Alien 045(^o^)
剣山のルーツ・・・なわけないですが・・・
剣山は「花留め」と言うようです。普通に剣山というと山の剣山を指すみたい。母が生け花を嗜んでいたので、我が家にも色々ありましたが、あれはどうみても完全に凶器ですね(^o^)汗

月曜日, 6月 29, 2026

Modeling in Fusion 09 
意地悪なブロック形状作成

CADツールの苦手処理対策の一例です。別の手順もあるかもしれませんが、発見したらまたアップします。



作成するブロック形状です。ここではサイズについては無視していますので似たような形状と言うことで処理します。

スケッチで上面形状を作成し・・・

位置を上面に移動します。

続けてスケッチで底面形状を追加作成します。

これで上面と底面の基本形状が出来ました。

ここで、ロフトにてソリッド形状を作成します。

後は側面から見たときの凹みです。

スケッチで凹み形状を作成し、ソリッド形状の外側に移動し・・・

そのまま逆方向へ押しだし・・・

※スケッチデータは移動しなくても[押し出し]で[方向]を[片側]から[対称]に変更して任意引き延ばせば同じ結果を得ることが出来ます。

削り取ります。

同様に底面の凹みも・・・
スケッチを作成し、ソリッド形状の外側に移動します。

※スケッチ形状の移動はスケッチオブジェクトとしてから矩形選択で選択後に移動します。

移動後は、そのまま逆方向へ押しだせば・・・


求める形状を得られます。

ところで、今回の処理過程でスケッチの辺は移動させることが判明しました。これで調整すれば凹みを削り取る処理をせず、ロフトだけで完了できますね。

Fusion 2702.1.58 arm64

TCDW8812 
ストックを切らさないようにしないと

グルーガンは色々と便利で、50Wに20Wと、なんだかんだで3種類持っていますが、思った以上にスティックの減りが早いですね。ストックを切らさないようにしないと・・・。

日曜日, 6月 28, 2026

modo〜blender互換考 11 
OBJ形式で書き出しの互換性

BlenderとmodoからOBJ形式で書き出しの互換性実験です。※modoとBlenderでは手の位置が違うだけでカラー−設定は同じですがイメージが違うのはデフォルトか庵今日の違いから苦の差異でレンダリングすればカラーリングは同じ結果になります。

modoで作成し、ネイティブのlxo形式で保存後、obj形式でも書き出します。

一旦modoを終了してから再起動して、modoで書き出したobj形式で書き出したデータの読み込み結果。

一旦modoを終了してから再起動して、Blenderで書き出したobj形式で書き出したデータの読み込み結果。

Blenderで作成し、ネイティブのbkender形式で保存後、obj形式でも書き出します。

一旦Blenderを終了してから再起動して、Blenderで書き出したobj形式で書き出したデータの読み込み結果。

一旦Blenderを終了してから再起動して、modoで書き出したobj形式で書き出したデータの読み込み結果。

簡単な実験結果ですが、Blenderからの書き出しをmodoは正しく理解できないようでした。さすがにmodoへ要望や質問は出せないので割り切るしかないですね(>_<)

Blender 5.1.0
modo 17.1v1