ZBrushにはQCubeBevelというZmodelデータが有り、これがとっても便利です。ZBrushCoreには無いので擬似的な処理になるため、ここではZBrushでの説明になります。後日ZBrushCoreでの擬似的処理も整理します。
まずライトボックスからQCubeBevelを選択します。立方体が2つ繋がったようなデータです。
画面にQCubeBevelが表示されたら、直ぐにポリメッシュ3Dに変換します。
あとは少しずつ形状を変更していくのですが、ポリゴン面が少ないので細かい処理が出来ません。とにかくMove Topologicなどで大雑把な処理をしていきます。
ざっくりと処理を行ったら、ディバイドを実行して更に形状を変更していきます。
処理の流れはこのディバイドとモデリングの組合せです。
少しずつ細かく、そして細部をモデリングしていきます。
かなり細かな設定をしないと難しい部分もありますが気にせずディバイドを行っていきます。モデリング中はディバイドのスライダーで時に低ポリゴン状態で処理した方が良い場合もあるので随時切り替えながら処理を行っていきます。
最終的にポリメッシュ3D化してディバイドを確定します。するとポリフレームのカラーリングが変更になるのでディバイドが確定されたことが解ります。
あとはパーツを追加したりペイント作業に入ります。最初のうちは球体から作るよりもモデリングはしやすいかもしれません。
ZBrush 2018