ZBrushのQCubeBevelにディバイドを活用して・・・で、立方体からのモデリングを整理しましたが、完全に同じ事がZBrushCoreでは現状出来ません。そこで近似的な処理を整理してみました。
まずベース形状としてCylinder3Dを配置します・
次にツールメニューのイニシャライズにて面取り数の少ない長方形に変更します。
続けてツールメニューのポリメッシュ3Dを実行します。
あとは通常のモデリングと動揺に計上をデフォルメしていきますが、ディバイドを実行して密度を切り替えながら調整をしていきます。もうここからは基本的にZBrushと処理は動揺です。
ディバイドを1回実行すると全体的に丸くなります。少しずつ思い描く形状に調整していきます。
ディバイド処理は少しずつ行う方が効率が良いです。特にZBrushCoreはZリメッシュ機能が無いので、注意が必要です。
上図でディバイドは2回目です。
ディバイドは3回目で上図の様になりました。
ある程度作り込みが完了したら、ダイナメッシュでポリゴン状態を粗くすると良いでしょう。上図では解像度32でダイナメッシュを実行した結果です。あとはこの繰り返しですね。
ZBrushCore 2018