ZBrush 2019がリリースされました。相変わらず無償アップテートなのには頭が下がります。恐らく近々にはZBrush Core 2019もリリースされるでしょう。いうこで数回にわたって集中的にッコ砂得2019の新機能を整理してみたいと思います。ということで今回は賢くなったZリメッシャー機能。
ますソースデータとしてZSphereで作成し多キャラクターをポリメッシュ3D化した直後のデータをソーストしています。
ZBrush 2019からZリメッシャーはかなり賢くなりました。ジュライの2018以前の設定も有効です。なによりグループ保持機能と組み合わせると・・・
2019処理
2019処理 + グループ保持
2018処理
2018処理 + グループ保持
まず[2018処理]での結果。
続けて[2019処理]での結果。私のようなローポリデータだと大きな違いは出ませんが、細部はかなり改善されていることが解ります。
続けて今回の目玉である[2019処理 + グループ保持]の結果。グループ化が保持されています。
実は[2019処理 + グループ保持]はブーリアン処理に威力を発揮します。ということで、ローポリ化したデータ(目玉も同一グループ)にブーリアンで穴を開け、確定したものをソースとしました。
上図はブーリアンを確定した直後の状態です。パーツが重なった部分ね削れた部分のエッジが汚くなっています。
[2018処理 ]の結果。
[2019処理 ]の結果。穴のエッジ部分が[2018処理 ]よりも汚くなっているのは謎です。
[2019処理 + グループ保持]の結果。穴の部分は綺麗な処理に変更されています。ただし、目玉は色だけが確認出来る状態になりました。この特性を理解してモデリングすれば良いことなので、新機能を楽しみたいと思います。
ZBrush 2019