月曜日, 8月 16, 2021

ZBrushでUV作成と書き出しの手順(3)

前回の続きです。今回は目玉を別パーツとしています。

以下の手順で平面化データを表示させます。

(1)クローンで作業を行う
(2)アンラップ
(3)平面化

ここで目玉のデータ後個別にお選択できないことに気がつきました。コレでは配置を調整出来ません。ちなみに配置は通常のオブジェクトと同様Controlキー等で選択できるので、後はキズモツールで移動・回転・拡大するだけです。

データの構造に問題がありました。分解できなかったデータは目玉を結合してからボディーと結合していました。すべてがバラバラな状態で結合されていないと個別に調整することは出来ません。

修正後に平面かした状態です。すべてのパーツの色が異なっています。コレで個別の移動が可能となります。

なお、一連の処理ではポリフレーム表示にしておかないとメッシュの状態を確認できませんし、書き出したデータにも反映されません。

続けて[UVマスター]>[コントロールペイントを有効にする]を選び、[保護][誘引][消去]で指定します。

[保護]赤で塗りつぶす。
[誘引]青で線引き
[消去]青、赤で描画した部分を削除する消しゴム

色は自動的に徹底されますのでペイントツールとブラシサイズに注意しての作業になります。処理後は可ならす[アンラップ]を実行します。実行するとペイント部分は消えますがデータは生きています。


とりあえずザックリ処理した結果です。

できるだけ1ピースにしたかったので[保護]エリアを広げました。平面化が決定したら・・・

ツールメニューの[ジオメトリー]>[テクスチャーマップ]にて・・・

(1)新規テクスチャ
(2)作成から以下を任意に選択します。
[UVマップから作成]
[UVチェックから作成]
[頂点順から作成]
[ポリゴン順から作成]
(3)テクスチャー¥複製

を実行します。

後はテクスチャ一覧からエクスポートスリルとサイズなどを効いてくるので適宜設定して書き出せばPhotoshopなどで編集可能となります。

とりあえずPhotoshopで作成した結果ですが、目玉の位置が逆でした。

修正も失敗してしまいました。

そこで、ZBrush上で直接ペイントしたモノを書き出し、Phoshopで修正という手順で処理を行いました。その際、デバイとを数回実行したデータで行うと高密度になるので綺麗なデータが得られます。ZBrush上で直接ペイントする場合はテクスチャマップのサムネールをクリックして、テクスチャ一覧からテクスチャOFFを選んでから出ないとペイントできません。

直接ペイントが完了したら、テクスチャマップの[新規テクスチャ]>[作成]>[ポリペイントから作成]を実行後に[テクスチャ複製]でテクスチャ一覧に追加できぶのでエクスポート後にPhotoshopで微修正シュルと良いでしょう。

ひとますここでは、こんな感じを完成としました。

ZBrush 2021.6.6