例えば円柱を後からサブディビジョンサーフェースなどでメッシュの密度を上げようとすると形状が丸まってしまいますが、その回避処理です。他の形状にも応用が利きます。
Blender
この連載は以下を参照してください。
円柱のメッシュ調整は作成直後であれば調整可能ですが、後からこのパネルは表示できないようです。そこでクリースとベベルウェートを活用してみます。その前に、[オブジェクト]>[ビューポート表示]にて[ワイヤーフレーム]にチェックを入れておくと、メッシュの状況を常に目視できるのでお薦めです。
コレで準備完了です。
編集モードにて無調整でサブディビジョンサーフェースを行うと上の様に悲しい球体になってしまいます。
最も一般的な他の3Dツールでも同様に処理出来る[面を差し込む]を幅を最低値で処理します。[面を差し込む]は他のツールでは[ベベル処理]という場合もあります。
コレで丸め込みは解除できますが、完全にフラットとは言いがたいです。
そこで、無調整でサブディビジョンサーフェースを設定した状態で編集モードにて[トランスフォーム]>[平均クリース]を最大値1.00とすると・・・
選択面はフラットになります。
同様に無調整でサブディビジョンサーフェースを設定した状態で編集モードにて[トランスフォーム]>[平均ベベルウェート]を最大値1.00とし、サブディビジョンサーフェースの上にベベルを設定してもフラットになります。両者の違いは円柱だとわかりにくいので立方体で比較してみます。
立方体をサブディビジョンサーフェースで球体とし・・・
※編集モードで確認した状態Blender 3.6.0