日曜日, 5月 27, 2018

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昨日唐突にフォロー対策でTwitter始めました

Blogで数年間コメントをオフにしていたのですが、そろそろ戻そうと処理していたら、オフにしていた時期の書き込みのオプションを手動で処理しないと、その間のコメントが出来ないみたいでいきなり挫折。何かやり方があるかも知れませんが、現状理解出来ていません。取り敢えずそんな感じも込めて昨日唐突にフォロー対策でTwitter始めましたが、慣れるまで暫く掛かりそうです。基本的には画像処理関連のネタでボケようと思っています(^o^)が、どんでん返しが在るかも・・・。取り敢えず暫くは試行錯誤です。

土曜日, 5月 26, 2018

Twitterを始めてみました

facebookの時と同様に、取り敢えず何だか解らないうちにTwitterを始めてみました。暫くはチンプンカンプンの海を泳ぎそうです。

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ハードルを越えないとオンにならない

やる気スイッチって、意外なところでオンオフしますね。深読み、勘違い、思い違い・・・色々と面倒なハードルを越えないとオンにならないのは誰の差し金なのでしょうか・・・と考えてみる暇は無いのでした・・・。

金曜日, 5月 25, 2018

Illustrator
描画モードとグループ化の不思な関係

Illustratorで描画モードとグループ化の関係で少し面白い事を発見したので整理してみました。

処理はGRBモードで行っています。まず、下に配置する特色のチントデータ(濃い部分から100%、75%、50%、25%)を作成します。

続けて上に配置する特色のチントデータ(濃い部分から100%、75%、50%、25%)を作成します。

グループ化して描画モードを[差の絶対値]とした状態。

ここでグループを解除すると描画モードは[通常]に戻ってしまいます。

グループ解除した状態で描画モードを[差の絶対値]としてからグループ化します。イメージはグループ化して描画モードを[差の絶対値]にした時と同様ですが、描画モードは[通常]に戻ってしまいます。イメージは[差の絶対値]なので、なんとも不思議な状態です。

ここで描画モードを[差の絶対値]にすると、不思議なカラーリングに変化します。このままグループ解除すると通常の[差の絶対値]とした状態と同じになります。描画モードも[差の絶対値]のままです。なんだか狐につままれたような感じデス。ちなみに特色では無くてプロセスカラーでも結果は同様です。

Illustrator CC2018

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迷彩モドキを貼り付けてみました

自作のマテリアルというか、迷彩モドキを貼り付けてみましたシリーズです。暫く続けてみます。等身大だと怖い・・・(^o^)

木曜日, 5月 24, 2018

ZBrush Core
回転処理による形状作成の可能性と代用

ZBrushでは、回転処理による形状作成が出来ないと思い込んでいる方が多いようですが、SweepProfile3Dをベースにすることで色々と調整が出来ます。

まず、基本形状を上図のようにSweepProfile3Dに設定します。ここで[ツール/イニシャライズ]にある[Sプロファイル]を選択すると、編集モードになります。

上図は[Sプロファイル]をクリックした直後の編集モードにーの状態です。

あとは回転体の基本形状の編集と、各パラメーターにより、かなり思い切った形状が簡単に作成出来ます。

ノイズを加えるという発想が面白いです。

ところで、とっても直感的な処理が可能なのですが、正確な作り込みは苦手のようです。こんな時は、Fusion 360やStrata Design 3D CX等で基本形状を回転させて生成した形状をOBJ形式で書き出してZBrushに読み込むと良いでしょう。上図はIllustratorで作成した形状をStrata Design 3D CXに読み込んだ状態です。

Strata Design 3D CX上で回転処理による形状作成直後の状態です。これをOBJ形式で書き出します。

書き出されたOBJ形式のデータをZBrushに読み込めば完了です。なお、この処理はZBrush Coreでも可能です。

ZBrush 2018
ZBrush Core
Strata Design 3D CX

TCDW5855
噛み合わない人は永遠に噛み合わない

噛み合わない人は永遠に噛み合わないと感じました。無理に噛み合わせしようとしてもダメなのでしょうね。やはり、住む世界が違うという人達が実際にいるということなのかも。そう考えれば疲れは無いですね。関わらないようにすれば良いだけですから・・・。

水曜日, 5月 23, 2018

Illustrator
Photoshopデータの読み込みオプションは素敵

Photoshopでレイヤーの描画モードを乗算などにしてシャドウ処理をしたような画像をIllustratorに配置する場合、読み込み時の設定に注意が必要です。

上図のは、冒頭の画像のレイヤーの状態です。真ん中のレイヤーは書道処理で描画モードを[乗算]として処理しています。

完成したところでIllustratorに配置するために、一番下のレイヤーをオフとしてPhotoshop形式で書き出します。

上図はIllustratorで用意した新しい背景イメージです。

Illustrator上で新しい背景に書き出したPhotoshopのデータをストレートに配置してしまうと、シャドウ処理したレイヤーの白い部分が残ってしまい、合成としては失敗に終わってしまいます。

そこで配置の時に読み込みのオプションを選択します。

読み込みのオプションを選択すめと上図のように元データのけいやーの取り込み時の処理を選択出来るようになります。ここでは「レイヤーをオブジェクトに変換」を選択します。

これでイメージしたように白い部分は透明と哉、新しい背景との合成が可能となります。

Photoshop CC 2018
Illustrator CC 2018

TCDW5854
後から座る人が確実にこんなタイプ

電車で私の隣りに座るなり、もっていたビニール袋をガサガサするカナリ汚い身なりのお婆さん、しかもガサガサの時に私の方に頭を乗せる・・・。そうかと思えば、座るなり怪しい咳をしまくり、煙草臭、加齢臭、歯周臭をまき散らすオジサン・・・。もちろんどんなに疲れていても即座に席を立ちます。問題なのは私の隣に後から座る人が確実にこんなタイプばかり・・・という罰ゲームな事(>_<)

火曜日, 5月 22, 2018

Wordのオブジェクトをスマートにグループ化

MS-Wordでイラストを作成した居るとき、後からグループ化で面倒な処理を行う事に嫌気がさしている方も多いと思います。しかし、便利な機能がありました。

ホームメニューの右端にある[選択/オブジェクトの選択]を選びます。

すると、デフォルトのテキスト入力のカーソルが選択のカーソルに変化し、矩形を描くようにすると一気に全部のオブジェクトを選択出来てしまいます。



TCDW5853
自分のスタイルをヨシとしたい

泳ぎが上手くて適当に乗り切る術を知っている、要領のいい人には呆れるばかり。泳ぎが下手で乗り切る術を知らず、貧乏クジを引いても、それが自分のスタイルをヨシとしたいものです。

月曜日, 5月 21, 2018

Animate
背景に溶け込むインスタンスは背景サンドで

Animateで予めライブラリー上でアクションを設定したインスタンスを叙情に消える(透明になる)設定に悩んでいました。

上図はスタート位置のインスタンスです。

上図はエンド地点のインスタンスです。プロパティーの[カラー効果/アルファ]では重なり部分が濃くなってしまいます。

そこで、背景が単色であればプロパティーの[カラー効果/着色]にて綺麗に透明化させることは出来ますが、問題は背景が写真や複雑な絵柄の場合です。

上図は作例に用意した背景イメージです。

上図は背景に対してプロパティーの[カラー効果/着色]にて黒っぽく指定した状態です。これではイメージはぶち壊しです。

ここでグラデーションファイルとの組合せと右クリックで表示されるプロパティーでの設定でマスキングを行う方法が在りますが、処理が面倒臭いのと、ムービークリップでイメージを確認出来ないのでストレートにPhotoshopで上図のようなデータを作成します。

作成したグラデーションデータをAnimateのライブラリーに読み込む、一番上の新規レイヤーに配置します。上図は上からマスキングの背景レイヤー、キャラクター、背景となっています。しかし、実際には背景部分にはマスキングを指定していない背景を配置します。

最後にマスキングの背景レイヤーを右クリックして表示されるプロパティーにて上図のように[可視性/透明]にて任意の数値を指定することで、キャラクターは何も設定しなくても徐々に背景に溶け込ませることが出来ます。

なお、透明設定はPhotoshopのレイヤーマスクでの処理で年代在りませんが、書き出しはPNG-24形式が無難です。Photoshop形式では読み込みが出来ません(私の所だけ?)

Animate CC 2018

TCDW5852
キモカワイイ?エイリアン

キモカワイイ?エイリアン・・・みたいな感じ。しかし、数年ぶりの簡単モデリング三昧の流れは、とっても楽しいです。取り敢えず継続ですね。外れても・・・。

日曜日, 5月 20, 2018

ZBrush
DynaMeshで邪悪なクリッチャー作成(ZBC)

ZBrush(Coreも含む)でDynaMeshにてディバイドを上手に使うと邪悪なクリッチャーを作成することが出来ます。いや、上手は関係なくて誰でも簡単に・・・ですね。

まず、一番低密度のDynaMesh32で適当な造形を行います。モデリング中にディバイド処理で密度を上げていきます。上図は5段階ほどアップした最終状態です。

上図は最終状態を元のディバイド状態にスライドで戻した状態です。

ここで、スタンダードブラシのサイズを大きくしてからShiftキーを併用しておもいっきり滑らかに調整します。

滑らかに調整したら、そのまま高密度の状態にディバイドのスライダーで戻すと、同型は消し取ったはずなのに怪しいクリッチャーが現れます。ちょっと面白い&癖に成りそうな流れですね。

ZBrush Coreでも出来ます。