ZBrush CoreがZBrush Core 2018としてアップデートが公開されています。バタバタしていて手付かずでしたが、やっと先ほどアップデート完了です。ZBrush Coreユーザーは無償にてアップデート出来ます。そういえは、本家ZBrushを新たに買い直したのが2011年ですが、それから私はまだ一度も有償アップデートを経験していません。太っ腹な会社です。
ZBrush CoreがZBrush Core 2018としてアップデートが公開されています。バタバタしていて手付かずでしたが、やっと先ほどアップデート完了です。ZBrush Coreユーザーは無償にてアップデート出来ます。そういえは、本家ZBrushを新たに買い直したのが2011年ですが、それから私はまだ一度も有償アップデートを経験していません。太っ腹な会社です。
ということで一番最初に気に入ったのは[デシメーションマスター]。旧バージヨンでは[自動アップデート]と[Miscユーティリティー]の2つしか登録されていなかったZプラグインのうち、[自動アップデート]かなくなり、新たに4つのプラクインが追加されました。[デシメーションマスター]はそのうちの1つです。これは対象モデルを独自のアルゴリズムで解析し、モデルのディテール表現を維持したままポリゴン数を激減するというプラグインです。そこで拙著で作成したキャラクターで実験してみました。76962ポリゴンです。
ベースキャラクターをポリフレーム表示した状態です。
比較のためにヘイントをリセットしました。ここで、Zプラグインから[デシメーションマスター]の中から一番小さい20Kを選んでみました。他に、35K、75K、150K、250Kが選べます。
上図は処理結果です。ポリゴン数は半分ほどの39976になりましたが、見た目は全くと言っていいほど変化していません。驚きです。
上図は処理結果をポリフレーム表示した状態です。三角ポリゴンになっていることが解ります。細かいモデリング部分は密度を維持し、粗い部分は粗く設定することでポリゴン数を減らしていることが解ります。他のツールに渡したいときなどに重宝しそうです。ZBrushCore 2018上での処理でも、ZBrushのZリメッシュのような使い方として、一度[デシメーションマスター]でローポリ化してから、ダイナメッシュで視覚ポリゴンという流れもありますね。
ZBrush Core 2018