月曜日, 4月 20, 2020

ZBrushCoreで私流スピードメイキング(3)

ZBrush CoreはUVマッピングが出来ないので、必要であればPhotoshopなどでペイントして書き出した方が色々と使い勝手が良いと思いますが、取り敢えずこのプチ連載はZBrush Coreでの処理に集中します。

ということで前回ザックリと作成した変なキャラクターに色づけをしたいと思います。

色づけはとても簡単でPaintブラシに変更して好みの色を選択してグリグリ塗るだけです。一度塗った色データは、その位置で[C]のキーを押すと同じ色のブラシになります。

次に目玉のデータをPhotoshopで作成しました。この方法はマークなどをペイントする場合にも有効です。作成したデータはJPEGなどで保存しておきます。

ZBrushCoreで塗りのストロークを[DragRect]に、テクスチャメニューから作成した目のデータを読み込んで指定します。ただし、ZBrushではモデルのポリゴン(メッシュ)の密度に比例して粗くなってしまいます。

ペイント処理で今回の目のようなデカール処理の場合は出来るだけポリゴン(メッシュ)が細かい方が綺麗に仕上がるので、ジオメトリの[ディバイド]を適宜リックしておくと良いです。作例では2回クリックしています。

次に質感を調整します。ライトボックスの[ノイズ]を活用します。

ライトボックスの[ノイズ]を選択すると色々なテクスチャーを選ぶことが出来ます。選んだテクスチャーはツールメニューの[ジオメトリ>サーフェイス]の編集で色やサイズなどを調整する事が出来ます。

発毎に調整したら完成です。

最後にレンダリングですが、上の様な撮影用の背景を用意すると良いでしょう。

※3Dレンダリング用背景ベースを公開しました。
https://kaizu-blog.blogspot.com/2019/03/3d.html
上はレンダリング設定です。ZBrushのレンダリングはあまり綺麗ではないで私は利用して居ません。ツールメニューのエクスポートでOBJ形式に書き出してPhotoshopに読み込んでペイント処理&レンダリング、またはそれをDimensionに配置してレンダリングした方が綺麗な結果を得られます。なお、その場合、ZBrushCoreはUVマッピングが出来ないので、折角のペイントデータを受け渡すことが出来ません。PhotoshopやDimensionで展開するのであれば。最初からペイント処理はPhotoshopと割り切った方が賢明かもしれません。なお、ZBrushではUVマッピングが出来るのでペイント処理のまま書き出すことが出来ます。

ということで角を緊急追加してZBrushCore上でレンダリングした結果です。かなり乱暴な3回完結でしたが、とにかく何か作る事が一番です。

ZBrush Core 2020