予定が目まぐるしく変わる四月は卯月だから跳ね回るですかね〜。しかし、冗談でも言っていないと・・・やってられないですね。とにかく、一人の過信と傲りが多くの人に迷惑を掛けることを理解していない人が居ることは悲しいですね。
火曜日, 3月 31, 2020
月曜日, 3月 30, 2020
Illustratorの散布ブラシと個別に変形がイイ感じ
Illustratorで、シンプルな形状をランダム配置したい場合、散布ブラシと個別に変形を組み合わせると意外と自然な感じに成ります。
5つの基本形状(それぞれの端の図形)を散布ブラシとして登録して直線に対して指定した結果が上です。ちなみに登録前にオブジェクトは乗算70%に設定しています。
散布ブラシの設定は全て上の様にしています。
もちろんランダム設定なので切り返すことでイメージが変わります。適当なところでアピアランスを分割し、グループ解除しておきます。アピアランスを分割すると描画モードがリセットされてしまうので、こでもう一度乗算70%に設定します。あとは、オブジェクトメニュー[変形>個別に変形]で上の設定を行います。
これわりといい感じにバラけてくれます。
Illustrator CC 2020
ラベル:
Illustrator
TCDW6531
静かに色々と作業に没頭です
不要不急の意味が分からない人がいるんですね〜。世も末。しかし、こんな状態になると人の本性が出ますね。まっ、そんな人はどうでもよく、引きこもり生活はアイデアの蓄積に繋がりますね。色々とオモチャ(素材、道具、資料)があるので、静かに色々と作業に没頭です。
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illustration,
Photoshop,
TCDW
日曜日, 3月 29, 2020
modoの基本07 ブーリアン処理のお作法みたいな感じ
modoに限らず3Dツールでのブーリアン処理は少しお作法が必要です。
まず、一般的な立方体と球体を食い込ませた状態のベースデータを作成しました。modoの場合、ブーリアン処理するためには、それぞれのパーツを別々のMeshに作成する必要があります。
そして、削られる側のMeshを選択します。結果として蹴る側の形状はワイヤーフレーム表示になります。選択が完了したら[メッシュ編集>ブーリアン]をクリックすると処理の選択を促すパレット蛾表示されます。ここでは[減算]を選択しました。
処理後は削られる側の形状が削られ、削る側のテータはそのまま残ります。
削る側のテータの表示をオフにして結果を見ると、作例では削る側になった球体のポリゴンの状態がそのままはんえいされた形になって削られています。しかし、これ色々と面倒名結果になっています。それは2つの形状のポリゴンの密度が異なっているからです。
例えば、処理結果を[Tab]キーにてサブディバイドすると上のようなワケワカメ状態になってしまいます。
そこで、可能な限りそれぞれの状態を近づけるために、立方体の状態も細かい分割状態に変更しています。
処理結果は完璧ではありませんが、後処理がかなり楽なポリコン状態となっています。しかし、まだ完璧ではありません。
最終的に、球体は立方体をサブディバイドしてから[D]キーにてポリゴンを増やして球体としたものに差し替えました。
これで全てのポリゴンが概ね同じ様なサイズと形状になるので後処理が楽になります。
処理結果をサブディバイドしていい感じに変化してくれます。
上はブーリアン[積]の結果です。他[加算]と[和]の結果はポリゴン表示だと区別が付きませんが、ワイヤーフレームにすると分かり易いです。
上はブーリアン[加算]の結果です。
上はブーリアン[和]の結果です。
modo13.2
ラベル:
3D,
modo,
modo_basic
TCDW6530
地球は今はそれどころでは無いので
うまく被り物を被って登場したエイリアン・・・しかし地球は今はそれどころでは無いので完全にスルーされてしまい狼狽状態・・・。冗談抜きで夏まで色々と問題が多発しそうですね。そうならないことを祈りますが・・・。
土曜日, 3月 28, 2020
Photoshopの「ぼかし」と「シャープ」の共同作業
Photoshopで跡目の書体を「ぼかし」と「シャープ」で調整するといい感じのラフなアウトライン書体に早変わりします。
作系は1200×900pixelのサイズに適当に配置した文字です。比較用に上の段は未調整のオリジナル。下の段は加工の地のデータとしています。まず、半径8pixel程度で[ぼかし>ぼかし(ガウス)]を実行します。
[ぼかし>ぼかし(ガウス)]の処理結果です。
[シャープ>スマートシャープ]の処理結果です。
同じ値でもう一度繰り返します。上は、2度目の[ぼかし>ぼかし(ガウス)]の処理結果です。
2度目の[シャープ>スマートシャープ]の処理結果です。
ここでⅠ度目の結果に対して、2度目の結果の階調を反転させ、描画モードを[佐野絶対致]として乗せると、いい感じのラフなアウトライン書体になります。癖のある太めの書体がお薦めです。
Photoshop CC 2020
ラベル:
Photoshop
TCDW6529
今年の新学期は5月から・・・的な
引き籠もり生活2020年〜と言う感じで、寒かったら暑かったりの3月末。4月からのイメージが湧いてこなくなってしまった新学期・・・ですね。今年の新学期は5月から・・・的な流れですからね〜。
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illustration,
Photoshop,
TCDW
金曜日, 3月 27, 2020
スマートフォン用のレンズは色々使えて便利
サーマルプリンタ付きのカメラ(※)に、スマートフォン用のレンズが使えるので遊んでみました。
接合は両面テープで簡単に付けられます。コレであればカメラなどに加工をする必要が無いので助かります。
ノーマルで近寄れるギリギリで撮影した状態。
広角レンズを付けて近づいて結果。プントは少し甘く、何処まで近寄れるのか合間居て巣が、少なくともこのカメラのもくてきである「何が写っている」「プリントアウトで識別できる」の範囲であればOKと判断しました。
プリント結果はスキャンデータを利用して居ます。
OLYMPUS PEN Lite E-PL1s
LUMIX G VARIO 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH2
ラベル:
Camera,
OLYMPUS PEN Lite E-PL1s,
photo
TCDW6528
爆買い族の多さにウンザリ
昨日、普段の買い物でスーパーマーケットに行ったら、爆買い族の多さにウンザリしてしまいました。ウイルスより怖いですね。
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Photoshop,
TCDW
木曜日, 3月 26, 2020
modoの基本06 Mech分け後にベジュで押し出し(1)
チューブの形状を作成するのは簡単ですがMeshを分けるというお作法があります。
まずテンキーの[0]にて画面を4分割します。
続けてスナッピングに[グリッド]を追加します。コレで作図が楽になります。
もちろん自由線で問題無いのですが、まずはキッチリ作図して手順をマスターします。グリッド設定を終えたら[ベジュ作成]でストローク(押し出す流れ)を作図します。
四面が表示されているので、立体的な線を作図することも可能です。

ストロークを作図したら[アイテム追加]をキー右クリックして新たな[Mesh]を作成します。[N]キーでも作成することが出来ます。
新たに作為した[Mesh]上に押し出したい形状を作図します。ここでは円としました。
あとは[複製>カーブで押し出し]から[ベジュで押し出し]を選び現在黒い色で表示されているストローク(未選択という意味)をクリックすると図のようにパスに沿った形の図形が生成されます。
Spaceキーで処理を確定する前であれば、ステップ数などを調整する事が出来ます。上は粗めに設定した状態。
細かく設定した状態。サブディバイドの有無に合わせて設計すると良いでしょう。
modo 13.2
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