月曜日, 8月 25, 2025

Blender Study Notes 60 
頂点とミラー編集での凹み処理

頂点とミラー編集での凹み処理を整理してみました。

ここでは立方体をベースに顔の基本形状を作成して見ます。

[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[サブディビジョンサーフェス]にて[ビューポートのレベル数]を[2]として適用してから・・・

[Auto Mirror]を設定してから頂点を選択し・・・

Blender Study Notes 45 シンメトリー処理はAutoMirrorで決まりですね 2025/01/14

右クリックで表示されるパレットから[頂点をベベル]にて・・・

頂点を面に変更します。

生成された面を選択し[面を差し込む]を2度実行し・・・

最後に生成された面を移動ツールで押し込みます。

ここで、モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[サブディビジョンサーフェス]にて[ビューポートのレベル数]を[2]として凹みを確認します。必要に応じて調整します。コレで目の位置のベースが完成です。

[サブディビジョンサーフェス]を[シンプル]に切り換え、次に口を作成します。上図のような位置の面を選択し・・・

[ベベル]を実行し・・・

続けてもう一度[ベベル]を実行し・・・

一番小さい面を選択して押し込みます。

[サブディビジョンサーフェス]を[カトマルクラーク]に切り換えてイメージを確認します。コレで顔の基本形状が得られます。

Blender 4.5.0