火曜日, 9月 29, 2020

modoの基本30 
MeshFusionの使い方

形状同士を加算したり削ったりするためのブーリアン処理については以前整理しましたが、本格的に処理したい場合はMeshFusionを使うと便利です。手順が少し難解なので、備忘録を込めて整理してみました。

通常の形状同士でも処理は可能ですが、ここでは専用モードでの処理で説明します。まずモデルツールパレットから[Fusion]を選択します。続けて[Fusionジオメトリー]の[Qbcジオメトリー]をクリックします。

クリックすると専用のシェイプの一覧が表示されます。今回は赤い枠で囲んだシェイプを利用します。
※上は1列を2列にして表示しています。

基本形状として、シェイプ一覧から滴のようなシェイプをダブルクリックすると3D空間のセンターに自動配置されます。

そのまま続けて[Fusion]の[新規Fusion...]を選択すると上の様なパレットが表示されるので[選択メッシュに新規Fusion...]をクリックします。

クリックするとシェイプとアイテムリストの表示が変わります。

次に[Qbcジオメトリー]から円柱形状ダブルクリックして配置し角度とサイズを適宜調整して上の様に配置します。

ここでアイテムリストにて全てを選択します。

全てを選択したら、モデルツールパレットの[Fusion]>[メッシュロール設定 & 適応]にて左端の[プライマリー適応]を実行すると2つの形状は1つの形状として結合します。

モデルツールパレットの[Fusion]>[メッシュロール設定 & 適応]にて左から2つ目の[差トリムを適応]を実行すると2つの目の形状で穴が開きます。

モデルツールパレットの[Fusion]>[メッシュロール設定 & 適応]にて左から3つ目の[交差トリムを適応]を実行すると2つのオブジェクトが交差した部分だけが抽出されます。

処理後はどちらかのオブジェクトを移動・回転・拡大することでライブに処理結果を変更する事が出来ます。最終的に通常のオブジェクトに変換する前であればいくらでも修正することが出来ます。

ここでは[差トリムを適応]を実行して2つの目の形状で穴を開けました。ただし、ここまでの詩寄りであればブーリアンとの差はありません。よりリアル名形状を求めたい場合、エッジの丸め込みが必要になりますが、MeshFusonの場合はそりがとても簡単に調整できます。ここでは更に半ドーナツ形状を元のオブシェクトに[プライマリー適応]で結合させています。両方の接合(穴あき)部分のエッジ調整します。


アイテムリストから[Fusion Item]の中にある[Strip]を選択します。

そのまま[Fusion]>[Fusionストリップ]にて[全ストリップを選択]を選ぶと、関係する部分のエッジがオレンジ色になります。

そのまま[Fusionストリップ]のプロパティーにて[ストリップ数]を適宜大きく設定します。デフォルトでは1mmとなっています。

これで結合部分などが自然な状態になりました。

もし生成した形状を通常の状態に変換したい場合は、アイテムリストから[Fusion Item]を選択し[Fusion]プロパティーより[複製&メッシュに変換]または[メッシュアイテムへ変換]を実行します。

これで通常のデータになります。元の状態を保つためにも[複製&メッシュに変換]で複製を自動生成した方が良いでしょう。

処理結果はこんな感じです。

上はレンダリング結果です。ブーリアンではあまり複雑な処理は出来ないので、こちらに慣れておくとよいでしょう。

modo 14.0v1