ZBrushでLiveBoorean機能を活用してキャラクターの口を作成する場合の注意点を整理してみました。
球体に手変形した球体を食い込ませます。これで球体をくり抜くわけです。
LiveBoorean機能で切り抜いた直後の状態です。
ポリフレーム仰臥を設定した状態です。
ここでZリメッシャーを0.1(最低値)でローポリ化します。これでモデリングを行えばいい感じに作り込みが出来ます。ただし、シンメトリーになっているか否かで大きくイメージが異なります。上図は非シンメトリー状態での処理でした。
Undoで元に戻し、シンメトリーに設定してZリメッシャーを実行したら球体になってしまいました。これは元の球体と削り取る変形球体の関係がシンメトリーでは無いことに起因します。Zメッシャーをシンメトリーで処理する場合は毛上の配置に要注意です。
元のオブジェクトをシンメトリーに配置し直して再処理した結果です。ただし、慌てて処理したのでZリメッシャーは非シンメトリーのままでした。
上図はZリメッシャーをシンメトリーで処理した結果です。基本形状だから事しっかりとシンメトリーで処理する癖を付けておくと良いでしょう。
上図はダイナミックティビジョンでローポリデータを滑らかにした状態です。
ZBrush 2019