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月曜日, 2月 23, 2026

Dimensionでボックス系パッケージデザインのUV展開

1年前のマッピングネタの追加情報です。普段はmodoやBlenderで処理していたので気がつきませんでした。猛省(>_<)。手順は前回の続きです。


まず、形状サイズを設定したオブジェクトを選択し、[オブジェクト]>[UVを生成]後に、[ファイル]>[書き出し]>[選択したオブジェクトのUV]でUVデータを書き出します。

書き出されたUVデータ。psd形式で複数のレイヤーがありますが、ここでは無視して問題ありません。元が立方体なのでこんな感じになります。

なお、[書き出し]>[シーン/オブジェクト]で[選択したオブジェクト]として変形した立方体を書き出してから新たに読み込むことで実際のサイズになりますが、UV展開図が難解なのでお薦めしません。


書き出されたPSDファイルをPhotoshopで開き、UV展開に展開図を調整してJPGなどで保存し、マテリアルとしてDimensionに読み込んで貼り付けます。



Dimensionに戻り、[プロパティ]>[初期設定マテリアル]を選択してから[モデルに画像を配置]をクリックしてUVデータを読み込みます。

UVデータを読み込んだ直後の状態です。ここで、[プロパティ]>[グラフィック]を選択して[配置]を[デカール]から[塗りつぶし]に変更すれば・・・

完成です。

水曜日, 2月 19, 2025

Dimensionでボックス系パッケージデザインの展開

相談&質問がありましたので、Illustratorで作成したパッケージデザインの展開図をもとにDimensiionで立体化させる手順を整理しました。

用意したダミーのパッケージデザインです。突貫工事なので突っ込み厳禁。

Illustratorからpsd形式で書き出し・・・

Illustratorで書き出しはPSDふぁいるから5面(表裏は同じなので)毎の画像を作成します。

ここからDimesionを起動し・・・

立方体をクリックし手入力し・・・画面右端の数値を調整します。

パッケージと同じサイズになったら適宜拡大or縮小表示し、紙のマテリアルを設定します。

続けて右端の[立方体]>[マテリアル]の[モデルに画像を配置]をクリックして・・・

配置した画像の位置とサイズを調整して・・・

馴染ませます。

残りの面も始点を変更しながら調整していきます。

全ての面を調整したら・・・

任意背景画像を配置し・・・右端の[カメラ]>[アクション]>[画像から環境を設定]をクリックし[OK]ボタンが表示されたらクリックするだけで背景画像のパースにオブジェクトの配置が合致します。

あとは配置の微調整を行い・・・

最終イメージを画面上の[レイトレーシング※]をチェックして確認し・・・

※最終的なサイズなどは、右横のアイコンをクリックすることで指定できます。

左上の[レンダリング]に切り替え、画面右のファイル名などを指定し[開始]をクリックッすれば自動的に書き出されます。

レンダリング結果(その1)

レンダリング結果(その2)

土曜日, 6月 01, 2024

Dimensionでガラス容器作成手順

質問がありましたので・・・
Dimensionでガラス容器作成手順を整理しました。なお、今回は3Dソフトで作成した壺を読み込むことを想定しています。



3Dデータは展開図を回転させて作成するので、まずIllustratorでパスデータを作成します。

今回はIllustratorで作成したパスデータをBlenderに読み込んで立体化しました。勿論Blender内でパスデータを作成することも出来ます。作成したデータはオブジェクト形式(.obj)で書き出します。


ここからDimensionを起動し[新規作成]をクリック・・・

続けて[ファイル]>[読み込み]>[3Dモデル]で作成したオブジェクトを読み込みます。

ここで、サイズ調整や角度などを調整し・・・

取りあえず背景画像をテンプレートから選んで画面にドラッグし・・・

続けてマテリアルデータからガラスを壺にドラッグします。

ここで背景と壺の関係を[アクション]>[画像から環境設定]にて自動調整します。

※前のカットこのカットのライティングが違って居ますが、この記事を執筆中にライティングを変更したことを忘れてしまいました。

画面が切り替わったら右端のパレットで書き出し名、場所、画質を設定してから[開始]をクリックしてレンダリングを開始します。 

しばらく経過し右端に[開始] が表示されたらレンダリングが完了です。

背景画像は自分で撮影したモノも使えます。

ただし、常に自動配置が可能というわけではないので、その場合は手動で調整します。あとはライティングなどを変更して・・・

レンダリングしたのが上のイメージです。

木曜日, 3月 30, 2023

Blog Tips情報リンク集


BlogのTips集が増え過ぎてしまい、私も混乱しているので一覧表を作成しました。
※2026/03/03現在106分類

■3D、CAD関係(23)

■ペイント&ドロー関係(20)

■映像&アニメーション関係(16)

■サウンド&ミュージック関係(10)

■OS、ストレージ、エディタ、Office関係(16)

■Web、プログラム、Font関係(11)

■ハードウエア、DIY、ステーショナリー(9)


※レイアウト変更(2023/04/09)表組み
 レイアウト変更(2023/04/10)HTML表示修正、表組み解除
 レイアウト変更(2024/08/01)一部連載をグループ化
 レイアウト変更(2026/03/03)連載を追加(5度目)

火曜日, 3月 14, 2023

ZBrushCoreからDimensionにデータを渡す場合は解散方式がベスト

ZBrushCore(※)からDimensionにデータを渡す場合は解散方式がベストです。

※他の3Dデータでも同様だと思います。

ZBrushCoreからDimensionにデータを渡す場合、OBJ形式で書き出す必要がありますが、その場合1つに統合してから保存する必要がありますが、そうするとDimension側で個別にペイントすることがほぼ絶望になります。そこで上の様にペイント分けしたいパーツ毎に、それぞれを選択してエキスポートします。

あとは順番に全てのパーツを読み込みます。

読み込んだ状態を動かさなければ全て同じ位置に読み込まれます。

読み込んだ後もパーツ毎に選択出来ますので、全てをお読み込んでパーツをShiftキーで全選択してからサイズや位置を調整します。

後は個別にペイントするだけです。

同じペイントは1つにまとめておいた方が便利です。

次に、Photoshopで上の様な画像を用意します。左端は目玉用(JPG)、真ん中は耳(PNG)、右端は鼻用(PNG)です。
目玉用画像を目玉にドラッグし、サイズ調整します。

耳用画像を耳にドラッグし、サイズ調整します。

鼻用画像を鼻にドラッグし、サイズ調整します。

これで完成。シンプルな処理ならこの展開は便利ですよ。

ZBrushCore 2021.6.6