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土曜日, 8月 08, 2026

Blender Study Notes 79 
ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(3)

ベジェデータを元にモデリングしたい場合は、ついつい慣れているIllustratorで作成してからBlenderに読み込んでいるのですが、Blenderだけでも処理出来るようにすることは大切ですね。ということで、前回の続きです。

Blender Study Notes 77 ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(1)2026/07/30

今回は、完全な無の状態からのベジェ操作です。まず、オブジェクトモードで[追加]>[カーブ]>[ベジエ]にてベジュを追加します。

続けて編集モードに切り換えてから[A]キーでベジエを全選択し、[X]キーにて[頂点]を選んで全削除します。Blenderでは無の状態から編集モードに切り換えるのとが出来ないので、この手順が必要です。

あとは任意の位置をcommandキー(※)を併用して右クリックすることで、クリックした位置にハンドル付きのポイントが追加されます。

※Windowsの場合はcontrolキー

後はこれを続けていくだけです。

ここでは半円を作成するので、3回行いました。

ここで、3つのポイントのどれか、または全部を選択して・・・

option C(※)を実行するとオープンパスを閉じてクローズパスに変更されます。もし、クローズパスをオープンパスとしたい場合は、削除したいセグメントを囲むポイントを両方とも選択し、[X]キーで[セグメント]を選択すれば削除出来ます。

※Windowsの場合は alt C

続けて垂直線にしたいセグメントを囲むポイントを両方とも選択し、[V]キーで[ベクトル]を選択するとハンドルが折れて直線に変わります。なお、このときの他の選択肢の結果は・・・
[自動]滑らかなカーブを維持
[ベクトル]ハンドルが直線となり角を生成
[整列]個別に調整可能な左右のハンドルを元の連動に変更
[フリー]左右のハンドルを個別に調整可能

あとは[オブジェクトモード]に切り換えれば完成です。 実用に応じて右クリックの[細分化]等を行うことで面や辺を増やして細かく分割すれば、形状を滑らかにしたり変形しやすくしたりします。

Blender 5.2.0

火曜日, 8月 04, 2026

Blender Study Notes 78 
ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(2)

ベジェデータを元にモデリングしたい場合は、ついつい慣れているIllustratorで作成してからBlenderに読み込んでいるのですが、Blenderだけでも処理出来るようにすることは大切ですね。ということで、前回の続きです。


ベースとして[オブジェクトモード]>[追加]>[カーブ]>[円]で円を作成して、[Tab]で編集モードに切り換えます。

■ハンドルを折る
 編集モード > 右クリック > ハンドルタイプ設定 > フリー

これでハンドルを独立させることが出来ます。

■ポイントを追加
 任意のポイントとポイントを選択し・・・
 編集モード > 右クリック > 細分化 

これで任意のポイントとポイント間の中間にポイントが追加されます。

■セグメント削除
 削除したいセグメントを囲むポイントとポイントを選択し・・・
 Xキー > セグメント

これでポイントとポイントの中間点にポイントが追加されます。

■曲線から直線
 任意のポイントを選択し・・・
 Vキー または
 編集モード > 右クリック > 変換 > ベクター

これで選択したポイントのハンドルが垂直になり、直線となります。

■メッシュ化
 オブジェクトモード > 右クリック > 変換 > メッシュ

これでメッシュかが行われ編集モードに切り換えると他の処理が可能なメッシュに変換されます。

なお、ハンドルの削除機能はありませんが、ハンドルを短く処理することで擬似的な対処は可能です。

Blender 5.2.0

木曜日, 7月 30, 2026

Blender Study Notes 77 
ベジェ操作はIllustratorとかなり異なる(1)

ベジェデータを元にモデリングしたい場合は、ついつい慣れているIllustratorで作成してからBlenderに読み込んでいるのですが、Blenderだけでも処理出来るようにすることは大切ですね。ということでBlenderでの処理を纏めてみました。Illustratorとはかなり違うので慣れるのに少し時間が掛かりますね。

ベースとして[オブジェクトモード]>[追加]>[カーブ]>[円]で円を作成して、[TAB]で編集モードに切り換えてから、移動[G] スケール[S] 回転[R] 押し出し[E]の基本操作をまとめてみました。[G][S][R][E]は面やオブジェクトの操作と同様です。

ポイントを選択して[G]キーを押すと移動ができます。

ポイントを選択して[S]キーを押すと両端のハンドルのサイズを調整できます。

ポイントを選択して[R]キーを押すと回転ができます。

ポイントを選択して[E]キーを押すと押し出しができます。結果としてねじれた状態になります。

ハンドルの先端を選択して[G]キーを押すと選択した方のハンドルだけを移動ができ、結果としてそのハンドルの長さを調整出来ます。

ハンドルの先端を選択して[S]キーを押すと選択した方のハンドルだけ長さを調整できます。



ハンドルの先端を選択して[R]キーを押すと選択していない方のハンドルも一緒にポイントを起点に回転できます。



ハンドルの先端を選択して[E]キーを押すと押し出しができます。結果としてねじれた状態になります。なを、ポイントを選択した場合の処理と同じで違いが分かりませんでした。

Blender 5.2.0

金曜日, 7月 10, 2026

Blender Study Notes 76 
分割はナイフより平面でブーリアン

分割処理はナイフを使うよりも平面でブーリアン処理した方が簡単です。

用意したオブジェクトに対して・・・

[追加]>[メッシュ]>[平面]を追加し、サイズ調整してから・・・

必要に応じて角度調整します。平面がナイフの代わりです。

平面の位置が確定したら、オブジェクトを選択してから・・・

[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]>[生成]>[ブーリアン]にて[オブジェクト]で[平面]を選択し、[差分]で・・・

切り取られます。

処理結果はこんな感じです。

もし切り取られた部分が欲しい場合は、お処理前のオブジェクトのコピーに対して、平面を180度回転させて処理を行うと、上図の様に逆が残ります。

平面を非表示とすれば・・・

両者の分断部分は全く目立ちません。

Blender 5.1.0

土曜日, 6月 27, 2026

Blender Study Notes 75 
ポリゴンに直接ペイントの手順

BlenderのUV設定がムズイ(※)と言われたので、選択したポリゴンへ直接カラー設定する手順を整理しました。

※UV設定はどの3Dソフトも同じようにワケワカメです(^o^)

編集モードで設定したいポリゴンを選択します。

マテリアルプロパティーにて上の順番で処理を進めます。
1 )マテリアルプロパティー
2 )マテリアルスロットを追加
3 )新規
4 )名称設定
最後にベースカラーを変更します。

これでペイントを完了しました。

なお、ビューポートシェーディングにしていないとペンと結果をライブで確認出来ません。

同じからカラーリングをする場合は、編集モード(※)で[ リンクするマテリアルを閲覧]にて登録データを選択するだけです。予め設定したいカラーデータを透谷しておくと便利です。

※サンプルの様にパートが独立している場合はオブジェクトモードでも処理可能です。

同一カラーの設定結果です。

後はペイントしたいパーツまたはポリゴンを同じように選択してペイントするだけです。この方法のデメリットはポリゴン形状に依存する点ですが、案外上手く処理出来ます。

Blender 5.1.0