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日曜日, 9月 05, 2021

modoの基本64 
Illustratorデータの余分な分割をフリーズで上手に制御

Illustratorデータの余分な分割が発生してしまいます。フリーズのデフォルト設定を上手に制御すれば問題解決です。
なお、modoで読み込んでデータかすることをそうていして、Illustrator上では塗りを設定し、さらに実サイズ(1m等)で作成します。

デフォルトだと直線部分も細かい分割されてしまいます。

[固定感覚でカーブを分割]のチェックを外した結果。
[カーブリファインメント角度]はデフォフトの5°

[固定感覚でカーブを分割]のチェックを外した結果。
[カーブリファインメント角度]は10°

[固定感覚でカーブを分割]のチェックを外した結果。
[カーブリファインメント角度]は20°

[固定感覚でカーブを分割]のチェックを外した結果。
[カーブリファインメント角度]は30°

概ね・・・
[固定感覚でカーブを分割]のチェックを外し
[カーブリファインメント角度]は30°

が一番いい感じのようです。

modo V15.1

水曜日, 9月 01, 2021

modoの基本63 
15.1でのFusionモデリングの基本(2)

 

前回の続きです。


Fusionモデリングは複雑な形状をライブで変更しながら作り込めるメリットがあります。

前の形状で解説します。加算と減算で作成し、ストリップ処理を行った形状ですが・・・

元の形状もお¥残っているので、選択して移動・回転・拡大・縮小を行うと・・・

ライブで知り結果が反映されます。

もちろん[fusion Item]にも反映されます。

加算の状況を変更しても・・・

問題なく[fusion Item]に反映されます。

もちろんストリップ設定を変更することも出来ます。複雑な形状作成には積極的に活用したい機能です。

modo 15.1v1

土曜日, 8月 28, 2021

modoの基本62 
15.1でのFusionモデリングの基本(1)

少々設定がややこしいFusionモデリングの仕様が15.0から少し変更があったので、改めて整理してみました。以下は14.0v1の時の手順です。

modoの基本30 MeshFusionの使い方 2020/9/29

[Fusion]>[fusion仕様プリセット]にてFusion Qbicから登録されているシェイプをダブルクリックして配置します。

ここでは前回同様に3つのシェイプを配置しました。

廃止後に回転・拡大・縮小等で上の様に再配置しました。
Q-BulletCone(しずく型)
Q-Ctube(半ドーナツ形状)
Q-CylinderMed(円柱)

ここでQ-BulletCone(しずく型)を選択①し、新規Fusion②をクリックします。

すると、Q-BulletCone(しずく型)の下に[Fusion Item]が生成されます。

次にQ-BulletCone(しずく型)とQ-Ctube(半ドーナツ形状)を結合させたいので、

Q-BulletCone(しずく型)
[Fusion Item]
Q-Ctube(半ドーナツ形状)
を選択し[選択メッシュを加算]をクリックします。

これで[Fusion Item]はQ-BulletCone(しずく型)とQ-Ctube(半ドーナツ形状)が結合された状態になります。


続けて、結合したQ-BulletCone(しずく型)とQ-Ctube(半ドーナツ形状)にQ-CylinderMed(円柱)で穴を開けます。

Q-BulletCone(しずく型)
[Fusion Item]
Q-Ctube(半ドーナツ形状)
CylinderMed(円柱)
を選択し[選択メッシュを減算]をクリックします。

これで[Fusion Item]はQ-BulletCone(しずく型)とQ-Ctube(半ドーナツ形状)が結合され、CylinderMed(円柱)で穴を開け状態になります。

ここで、[アトリビュートを編集]を選択し、:結合部分や削除の切り口のエッジを選択し・・・

[プロパティー]>[Fusion]にて[デフォルト優先]にチェックを入れ、[ストリップチャンネル]>[ストリップ値]を適宜調整します。

最後に[Fusion Item]を選択し、[Fusion]>[メッシュモード]にて[密閉ファイナル(パート付)]等を選択します。続けて[エッジウエイトタイプ]にて[複製&メッシュに変換]または[メッシュアイテムへ変換]を選んでから、[Fusion出力メッシュ]にて[メッシュ生成]を実行すれば完成です。ちなみに[エッジウエイトタイプ]の設定を行わないと生成されたデータの結合部分が分かれた状態となってしまうので忘れないようにします。

modo 15.1v1

日曜日, 8月 08, 2021

modoの基本61 
UVマッピングの作成手順と微調整(3)

 



今回は書き出したUVマップデータをPhotoshop側でペイントする手順を整理しました。

以下の続きです。

テクスチャーメニューの[UV書き出し]にてSVGで書き出したデータをPhotoshopで開きます。

パーツの外側の部分(上図の赤い部分)を自動選択ツールなどで選択します。

選択結果を選択範囲メニューの[選択範囲の反転]にて反転し、続けて選択範囲メニューの[選択範囲の変更]>[拡張]にて適宜拡張(3000pixel四方のサイズに対して10pixel 程度)して塗りつぶします。上図の赤い微雨分が拡張した部分です。

ここで透明部分をロックしてペイントを行います。

必要に応じてシンメトリー設定でペイントすると便利です。

ペイントがとりあえず完成したところです。

レイヤーを上手に分けて処理するとメッシュとの関係を随時確認できるので便利です。

最終的なレイヤーの状態です。後はJPGやPNG等で書き出すだけです。

modoでBaseMaterialを選択して、画像読み込みにてPhotoshopで書き出したファイルを指定すれば・・・

綺麗にUVデータがペイントされた状態になります。

Photoshop 22.4.3
moto 14.2v2

金曜日, 8月 06, 2021

modoの基本60 
UVマッピングの作成手順と微調整(2)

前回はオート処理でのUVマッピングについて整理しました。今回は手動です。もちろんアートでも問題ありませんが、UVマップのエリアを無駄なく使うことで高品位なUVデータ作成を目指します。

以下の続きです。

まず前回の続きから始めます。UVマップの上半分がブランクになっています。そこでUVマップをポリゴン編集モードで選択してから拡大、移動、回転などで配置を調整します。

ザックリと処理した結果です。右端の目の前面データも整理した方がいいですね。次に、UVマップで部分的に拡大あるいは縮小したい部分の調整方法です。

前準備としてフォールオフメニューから[円柱]を選び生ます。円柱が一番クセがないので、他の設定も円柱をマスターしてから処理すると良いでしょう。

次に、調整したいエリアをクリックして指定します。具体的には少しややこしいのでいかに整理しました。

調整したいエリアをクリックしたらセンターの小さな四角形をプレスしたまま下にドラッグします。

続けてセンターの小さな四角形をプレスしたまま左にドラッグします。

コレでピンク色の縁が表示されます。この縁の内側が調整エリアと奈路¥理マス。後からでも演習上の小さな四角形をつまんでサイズを調整することができます。後は拡大ツールに切り替えて円の中心位置をクリックし、拡大処理をおこないます。

ただし、円設定の中心に拡大ツールの中心を設定するのはほぼ絶望なので、円設定でエリアをせっていしたら、ピンクの円の中心部分を選択し、少しずらします。そして調整したい拡大ツールの視点を設定してから、その中心にピンクの円の中心を合わせると正確に処理できます。

ちょっと口元を開いた状態にしてみました。

modo 14.2v2

水曜日, 8月 04, 2021

modoの基本59 
UVマッピングの作成手順と微調整(1)

考えてみたら、UVマッピングの作成手順を整理していませんでした。というコトで数回にわたって簡単に整理してみました。

上は説明用のデータです。ボディーと目玉の3つのパーツで作成しています。

まず、レイアウトメニューの[レイアウト]>[UV]からUV編集モードに入ります。

画面が切り替わったら、最初に右端のリストメニューの[UVマップ]から[新規マップ]を選んで[頂点マップの名称]に分かりやすい名称を入力します。

後は、アジの開きの境界線を作成し、左のUVツールメニューの[展開ツール]を選んで、、エッシュ画面をクリックします。重なり部分が発生して赤く表示されている部分がある場合は、左のUVツールメニューの下の方に[ツールプロパティー]をクリックし、[反復回数]の値を大きくして赤い部分をなくすように調整します。

以下も参考にしてください。

赤い部分が無くなったら、テクスチャーメニューの[UV書き出し]を選んで書き出しします。ここではSVGを選びました。

なお書き出し時に注意しないと、とんでもないサイズで書き出されますので、サイズは適当に設定します。ここでは3000pixel四方としました。

書き出したSVGファイルをPhotoshopで開いてペイントします。

レイヤーの不透明度を活用して、どの部分をペイントしているのかを逐一確認するようにして作業をお粉ます。完成したらJPGやPNG等のファイル形式で書き出します。ここではPNGで書き出しています。

次にもどに戻り、BaseMaterialを選択して、保存した画像を読み込みます。

読み込んだ直後の状態です。

最終的にぼかし処理をPhotoshopで行ったデータw@読み込み、modo上でレタッチして上のイメージをとりあえずの完成としました。

obj形式で書き出すとmtlデータも書き出されるのでWordにも同じイメージ(彩度が下がってしまいますが・・・)を配置できます。

modo 14.2v2