ベジェデータを元にモデリングしたい場合は、ついつい慣れているIllustratorで作成してからBlenderに読み込んでいるのですが、Blenderだけでも処理出来るようにすることは大切ですね。ということで、前回の続きです。
ベースとして[オブジェクトモード]>[追加]>[カーブ]>[円]で円を作成して、[Tab]で編集モードに切り換えます。
■ハンドルを折る
編集モード > 右クリック > ハンドルタイプ設定 > フリー
これでハンドルを独立させることが出来ます。
■ポイントを追加
任意のポイントとポイントを選択し・・・
編集モード > 右クリック > 細分化
これで任意のポイントとポイント間の中間にポイントが追加されます。
■セグメント削除
削除したいセグメントを囲むポイントとポイントを選択し・・・
Xキー > セグメント
これでポイントとポイントの中間点にポイントが追加されます。
■曲線から直線
任意のポイントを選択し・・・
Vキー または
編集モード > 右クリック > 変換 > ベクター
これで選択したポイントのハンドルが垂直になり、直線となります。
■メッシュ化
オブジェクトモード > 右クリック > 変換 > メッシュ
これでメッシュかが行われ編集モードに切り換えると他の処理が可能なメッシュに変換されます。
なお、ハンドルの削除機能はありませんが、ハンドルを短く処理することで擬似的な対処は可能です。
Blender 5.2.0












