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月曜日, 12月 30, 2019

MixamoとPhotoshopで有機的形状作成(139)

※画像処理テクニック講座139の補足です。

任意のかなりラフな、のたは有機的な形状をむりやりMixamoでアニメーション化させ、その一部分をPhotoshopに読み込んで調整すると、意外性のある立体形状を得ることが出来ます。

ますぜ適当な形状を作成しOBJ形式で書き出します。ここではペイント処理をしていませんが、大胆なカラーリングが効果的だと思います。

OBJ形式のデータをMixamoに読み込んで関節部分を設定します。

あまり極端な形状だと登録出来ない場合があります。少しずつデフォルメして確認するしか方法はありません。

登録が出来たら任意のアニメーションを選択し、気に入ったポーズをダウンロードします。

ダウンロード形式はCallada(.dae)です。

書き出したデータをPhotoshopに読み込みます。

必要に応じてPhotoshop側で調整、変形を行います。予想外の有機的なオブジェクを作成するのはとても面白いです。気分転換にもお薦めです。

Photoshop CC 2020

火曜日, 9月 10, 2019

Fuse、Mixamo、Dimensionの連携の注意点(03)

3日連続となってしまったFuse、Mixamo、Dimensionの連携の注意点です。

FuseからのCCライブラリー書き出しもMixamo書き出しと同様にボタン一発で処理可能ですが、前回説明したように大の字のポーズになってしまうため現実的ではありません。

大の字のポーズは置物なら面白いかも・・・。

ということで、現実問題としては[Send to Mixamo]にてMixamoにデータを渡し、任意のアニメーションを設定してからDAE形式で書き出してからPhotoshopで作業という流れになると思います。なお、PhotoshopなどからCCライブラリーに保存することも可能ですが、サムネールが表示されないのでファイル名管理をしっかりする必要があります。

ただし、ここで新たにPhotoshopから3Dメニューの[3Dレイヤーを書き出し]にて新たに書き出しする場合にDAEで書き出しすると、そのデータをPhotoshopに読み込むとテクスチャーが反映されません。

Photoshopから[3Dレイヤーを書き出し]してPhotoshopで活用したい場合はDAEではなくてOBJ形式での書き出し出ないとテクスチャーが反映されませんので要注意です。
※ただし、元々Photoshop軽視手なので新たに書き出してPhotoshopで開くということは現実的では無いと思いますが・・・一応実験結果と言うことで。

Fuse  CC (Bata)
Dimension CC 2019
Mixamo CC
Photoshop CC 2019

月曜日, 9月 09, 2019

Fuse、Mixamo、Dimensionの連携の注意点(02)

昨日の補足で、Photoshopでの処理です。


FuseデータをDimensionで展開したい場合、Fuseで書き出しした状態を読み込むと上の様に大の字の状態となって現実的に使えないシーンになってしまいます。その場合はMixamo経由でPhotoshopに読み込んでから処理します。
※Fuseでの書き出し形式はWavefront(.OBJ)が良いでしょう。

FuseからMixamoに展開したデータをCollada形式(.DAE)で保存し、それをPhotoshopで読み込みます。アニメーションも再生出来るので、気に入ったポーズで再生を止め、その状態で3Dメニューの[3Dレイヤーの書き出し]にてWavefront_obj形式で書き出せばDimensionでこのポーズのキャラクターを配置する事が出来ます。

上はdimensonに読み込んだ状態です。なお、読み込んだときのサイズがやたらと大きいので、書き出しの時のサイズを調整した方が良いかも知れません。

Fuse  CC (Bata)
Dimension CC 2019
Mixamo CC
Photoshop CC 2019

日曜日, 9月 08, 2019

Fuse、Mixamo、Dimensionの連携の注意点(01)

Adobe Fuse CCで作成したキャラクターをMixamoやDimensionに展開する場合の流れを簡単に整理してみました。

まずAdobe Fuse CCでで適当なキャラクターを作成します。

データを書き出しする場合は上図のように設定します、Mapサイズは2048がデフォルトですが、大きくなるとマシンパワーを求められるので様子を見て処理をすると良いでしょう。ここでは1024に設定しました。

なお、Mixamoでアニメーションを作る場合は画面右上の[Send to Mixamo]にて処理します。処理と言っても名前を設定するだけです。

あとは自動的にMixamoで作成したキャラクターが表示されます。このまま続けてデータを保存出来ますが、ここでは画面左上のアニメーションボタンにて新たなアニメーションを設定します。ちなみに、通常のモデリング読込と異なり、関節などのリギング設定は自動となります。
※事前にMixamoにアカウント登録が必要です。

左のサムネールから求めるアニメーションを設定します。恐ろしい数が登録されているので、迷ってしまうかも知れません。表情や細かい仕草なども設定出来ますが、初めはストレート設定で作り込んだ方が良いでしょう。

アニメーションを設定したら[Download]にて保存します。ただし、ここでは他の3Dツールを想定していますので、特に3Dツールを所有していない場合は、Collada形式(.DAE)で保存することで後処理はPhotoshopをお薦めします。

Fuse  CC (Bata)
Dimension CC 2019
Mixamo CC
Photoshop CC 2019

日曜日, 8月 11, 2019

ZBrushはZプラグインのFBX書き出しでMixamoへ

AdobeのMixamoにアクセスすれば、オリジナルの3Dデータさえ有れば難しい処理をしなくても滑らかな動きのアニメーションを簡単に作成が可能ですが、カラーリングしたデータをどう読み込ませるかが特に説明不足のようなので整理してみました。まず、Mixamo(ミクサモ)にアクセスしてAdobeIDでログインします。Freeアカウントでも使用可能らしいです。 

ここではZBrushからのデータを想定して説明します。まずOBJ形式などで書き出したデータをいくら配置してもペイント情報は読み込まれません。ちなみに、OBJ形式でもUV設定のペイントデータなどをフォルダーにまとめてZip圧縮する場合は正しく表示されるようですが、私の環境では上手くいきませんでした。

ただし、Zプラグインメニューの[FBXエクスポートインポート]にて書き出しをすれば問題無く読み込むことが出来ます。なお、サブツールでパーツを分解している場合は[すべて]を選択する必要があります。そうしないと選択したパーツだけが処理されてしまいます。また、ポリゴンはあまり細かく設定しない方がMixamoでの処理が重くならずに済みます。

書き出したFBXを読み込ませられれば問題無くカラーデータとして処理されます。

あとはMixamoでのリギング設定をするだけです。なお、作為のようなポーズはどちらかというとMixamoの設定に向いていません。右のサンプルのようなT字に立っているポーズで作成した方が色々名ポーズを無理なく設定することが出来ます。

まっ、それはそれとして、かなり適当でもちょっとコケティッシュな動きをしてくれるので楽しいですよ。

ZBrush 2019
Mixamo

土曜日, 3月 23, 2019

AdobeのMixamoで3Dをグリグリ動かす(2)

昨日紹介したAdobeのMixamoの補足です。オリジナルの3Dデータの話をしましたが、3Dデータを作成しなくてもデフォルト登録されている様々なキャラクターで遊ぶことが出来ます。まず、Mixamo(ミクサモ)にアクセスしてAdobeIDでログインします。Freeアカウントでも使用可能らしいです。 

アクセスしたらAnimationsではなくてCharactorをクリックして好みのキャラクターを選びます。

里派昨日と同様にAnimationsに移動してこのみのアニメーションを指定するだけです。なお、作成したアニメーションを書き出す場合は色々と細かい設定が可能です。

なお、書き出したデータを3Dプレビューで開こうとしたら何故かエラへ担ってしまいました。コレについては色々調べてみたいと思います。

金曜日, 3月 22, 2019

AdobeのMixamoで3Dをグリグリ動かす(1)

AdobeのMixamoにアクセスすれば、オリジナルの3Dデータさえ有れば難しい処理をしなくても滑らかな動きのアニメーションを簡単に作成が可能です。まず、Mixamo(ミクサモ)にアクセスしてAdobeIDでログインします。Freeアカウントでも使用可能らしいです。 

ログインすると上記の画面になるので、UP LOAD CHARACTERをクリックして、3データ(OBJまたはFBXデータ)をアップロードします。
アップロード賀完了した直後の状態。ここで画面右下の[NEXT]ボタンをクリックします。

[NEXT]ボタンをクリックすると上記のがめんになるので、画面の指示に従って左端のカラーリングを関せ血何時に移動します。

移動が完了した状態です。ここで[NEXT]ボタンをクリックすると計算が始まります。

数分間キャラクターが回転しながら計算が行われます。計算が完了したら、最初の画面に戻るので、画面左にあるサンプルアニメーションを先駆することで、それと同じ動きをしてくれます。滑らかでビックリしてしまいます。なお、Windowsなら3Dビューアーで開いてアニメーションを再生することも出来ます。

サイズが大きくなってしまうので、以下のアニメデータは部分再生です。ちょっと変なところがありますが、3Dデータを修正せずにアニメーション化してみました。


取り敢えずのファーストインプレッションでした。色々遊んでみます。

Mixamo(ミクサモ)
https://www.mixamo.com/