ベロベロバ〜星人・・・という安易な設定。しかし、今月は2月・・・つまり28日まで。もう3月に手が届いていますね。時間の流れが笑えないほど恐ろしいスピードです。
火曜日, 2月 22, 2022
月曜日, 2月 21, 2022
Diemnsionに読み込むobjデータの状況に注意
質問がありましたので・・・
ZBrushcoreで作成したobjデータがDimensionに配置できない問題を色々検証してみましたが、活論に至っていません。
例えばDimension側が用意しているデータで一番細かそうなモノをobj書き出ししてZBrushCoreで読み込んでみると・・・
こんな感じでした。意外と粗いデータでした。
しかしかなり細かいデータを作成しても私の環境ではWindowsもMacも問題がありませんでした。ちなみにトラブルの出た環境はIntel Macの[macOS Catalina 10.15]上のZBrush Core 2021.6.6とDimension 3.1.1でした。
ここからは推測ですが、メシュ状態が不均一で、表荷に無関係で余計なオブジェクトが複雑に身合わさっていると問題が発生するようです。
ちなみに、今回ここで表示したデータは問題なく読み込めました。
ZBrush Core 2021.6.6
TCDW7224
突然見えないオバケ?とのバトルが勃発
仕事部屋で突然見えないオバケ?とのバトルが勃発した夢を見ました。アレは何だったのだろう。疲れが溜まってるのかな?
ラベル:
illustration,
Photoshop,
TCDW
日曜日, 2月 20, 2022
Illustratorの変則ガイドはレイヤー活用が意外と便利
Illustratorのグリッド機能は便利ですが変則設定が必要な場合、いちいち環境設定で調整するのが面倒な渡したレイヤーを活用しています。
適当な計算しやすい矩形を作図し・・・
オブジェクトメニュー[パス]>[グリッドに分割]にて任意の分割を設定します。あとは必要な分割分だけレイヤーを作成します。
レイヤー1 分割その1
レイヤー2 分割その2
あとはロックしたレイヤーの必要に応じて表示しながら新規レイヤーでオブジェクトを作成します。
グリッドごとにパーツを分けての作図がポイントです。
この方法だと作成した方眼(グリッド)を移動させることも出来るので色々と応用が利きます。
Illustrator 26.0.3
ラベル:
Illustrator
TCDW7223
もしかすると授業が90分であることに慣れてしまったからかも
映画の上映時間って90分ぐらいが見やすいと感じていますが、この感覚ってもしかすると授業が90分であることに慣れてしまったからかも?しれないと最近感じています。
ラベル:
illustration,
Photoshop,
TCDW
土曜日, 2月 19, 2022
Photoshopで抽象的な背景を速攻で作成する方法
質問がありましたので・・・
Photoshopで抽象的な背景を速攻で作成する方法を整理しました。
基本は適当な形状をぼかしたオブジェクトを黒一色で作成し、ブラシ登録します。ここでは700pixel程のサイズで作成しました。大きく作成した方が大柄のデータを作成しやすいです。
登録したブラシのオプションメニューにて[シェイプ][散布][デュアルブラシ][カラー][その他]のパラメータで、スライド部分は中央付近(数値は適当)、コントロールは[筆圧]に設定します。ただし[デュアルブラシ]のみ設定が少し異なります。上は[シェイプ]の設定例。
上は[散布]の設定例。
上は[デュアルブラシ]の設定例。任意のブラシを指定し、パラメーターは適当に調整。
上は[カラー]の設定例。
上は[その他]の設定例。
描画色と背景色を任意設定。
新規レイヤーに殴り描き。
イメージメニュー[自動トーン補正]でコントラストを上げます。
続けてフィルターメニュー[ノイズ]>[ダスト&スクラッチ]にて大きめの値を実行します。数プルは2000pixel四方のサイズに対しての参考値です。
[ダスト&スクラッチ]
そのまま階調を反転してみてもいい感じです。
Photoshop 23.1.1
ラベル:
Photoshop
TCDW7222
正しくはイタリアの100年以上前のCM曲でした
突然頭の中に浮かんだ曲は何?・・・で、何かのCMで使われていた曲・・・だと思ったらイタリアのクラシックだった〜と早合点したのはオマヌケでした。正しくはイタリアの100年以上前のCM曲でした。
ラベル:
illustration,
Photoshop,
TCDW
金曜日, 2月 18, 2022
modoで従来のブリッジ処理でもエッジサブディバイドの代用はある程度可能
modoで従来のブリッジ処理でもエッジサブディバイドの代用はある程度可能です。
例えば四角錐の一面を分割する場合、その面を選択してから[B]キーでベベル設定の縮小すれば4面に分割されます。
分割された中心の三角だけを残してタガ選択後に削除します。
続けて小さい参加布リン買うのエッジと四角錐の三かけ面のエッジを選択して[エッジ]>[ブリッジ]にて[セグメント]を3、[モード]を直線に設定します。
コレで真ん中の小さい三角部分が穴あきとなりますが綺麗な分割場生成されます。最後に穴になってしまった三角形の輪郭部分のエッジを選択して[ポリゴン]>[作成]にて穴を埋めれば完成です。
エッジサブディバイドの場合は分割したいエッジを選択して、エッジメニューの下の方にある[エッジの細分化]を[alt/option]キーを押すと・・・
[エッジの細分化]のパレットが表示されるので、3と入力して[OK]をクリックします。
あとは[編集]>[エッジスプライス]などで-「絵yとをクリックして繋げます。ただし最後のポイント処理は続けて出来ないので、選択を解除してから・・・
続きを行うときれいに処理ができます。手順としてはブリッジより増えてしまいますが、同じ処理別の方法で行えるのはいろいろなシーンで応用が利きますね。
TCDW7221
ウルトラの父の従兄弟の友人の友達の兄の知人
ウルトラの父の従兄弟の友人の友達の兄の知人・・・つまり真っ赤な他人の偽者。子供の頃、あれみて、頭重くて絶対に首の骨が折れると思った・・・。
木曜日, 2月 17, 2022
modo v15.2のエッジサブディバイドでブリッジ処理が綺麗に
V15.2から加わったエッジサブディバイドの使い方を、やっと理解しました。とっても便利です。
三ぷりとして用意した5角柱と20角柱の向かい合っている面を削除し、ブリッジ処理でジョイントする場合・・・
そのままだと上の様に残念な結果になってしまいます。
5対20で4倍なので、今までは1対4でブリッジ処理をし・・・
ソレを繰り返しました。ただし形状的には物足りませんでした。
ところが、V15.2のエッジサブディバイドで少ない方のエッジを選択し・・・
エッジメニューの下の方にある[エッジの細分化]を[alt/option]キーを押すと・・・
[エッジの細分化]のパレットが表示されるので、ここでは5の4倍が20なので4と入力して[OK]をクリックします。
このまま両方のエッジを選択してブリッジ処理すれば綺麗ばブリッジ結果が得られます。
modo 15.2v2
登録:
投稿 (Atom)
