月曜日, 11月 30, 2020

modoの基本39 
UV展開の沼から無事に生還しました

思い切ってトラブルは忘れて、何事も無かったように再チャレンジしたら問題解決しました。

今回は更にローポリゴンで1ピース302ポリゴンのデータとしました。

今回は一発で鰺の開き処理は完成しました。まだシンメトリーではありませんが、問題なしです。

今回は詳細説明は省きますが、取り敢えずシンメトリー処理は問題無く設定出来ました。今までの状況がウソのようです。

というこどこれが展開結果です。詳細説明は後日整理しますが、何がダメだったのかを調べないと先に進めないですね。ソレがまず最初のハードルかも・・・。

modo 14.0v1

TCDW6776 
いや〜そろそろ本気で仕事しないと

いよいよ明日から師走ですね〜私は走らないですが(^o^)。しかし、閉じこもっている1年になってしまいましたが、当分続きそうですね。心配なのは4月からの大学・・・。いや〜そろそろ本気で仕事しないと・・・。

日曜日, 11月 29, 2020

modoの基本38 
UV展開の沼にはまって少し混乱

今回はかなりネガティブ・・・。4月にアップした続きのリクエストが入り、すっかり忘れていたのでもう少し丁寧に説明してからペイント処理・・・と思っていたら私自身が挫折してしまいました(>_<)ビギナーの方は使わない方が良いかも。

まず、モデリング直後の状態でペイント処理を行うと、ポリゴンを選択しての色指定ならできますが、UV未設定なので展開が重なっているため、ペイントブラシでは綺麗にペイントできません。

何もしないでUV展開するとメチャクチャ重なっていることが解ります。これは設定前の状態なので特に気にする必要はありません。

で、突然この画面・・・初めて見てプチパニック・・・どこ触ったか記憶にないので、そのまま終了して再起動しました。バグ? いや、多分私が知らなかっただけでしょう。

気を取り直して再設定をしたのですが、予想外の結果に愕然。4月に使ってモデルデータが見つからないので再度作ったのですが、作り方が悪かったのかも・・・いやこれほどのローポリゴン(460ポリゴン)でそれはないはず・・・。。

頑張っても全然ダメでとうとう根負け。実はこの原稿はここまでで1週間掛かっています。

何10回目かの設定でまともに出来たのですが、UVマップデータがどう設定してもシンメトリーになってくれません。

ここでモデルデータの密度を上げたり細分化(2012ポリゴン)して作成してみましたが、取り敢えず生成は出来るのですが、やはりUVマップデータがどう設定(本来の手順で)してもシンメトリーになってくれません。ということで私がドロ沼に迷い込んでしまいました。UVマップについては暫くクールダウンしてから再チャレンジしてみます。

modo 14.0v1

TCDW6775 
コンピニでの買い物って意外と久しぶり

数日前、暑くて衝動的にコンビニでアイスクリームを買ったのですが、もうそれは無理的な寒さになりました。いや、寒いのは好きですが、コンピニでの買い物って意外と久しぶりだったりします。

土曜日, 11月 28, 2020

今更のIllustratorからPhotoshopへのコピペ

今更ながらですが、IllustratorからPhotoshopへコピー&ペーストでデータを送る場合の違いについて簡単に整理してみました。

まず元データをIllustratorで作成しました。雪だるまの輪郭はかなり太めのグレーの線。線幅は数値で太らせてあります。目と口はグラーデーション塗り。全体を選択してControl Cでメモリーに読み込みます。

Illustratorからのコピー&ペーストの場合は上の様なパレットが表示されて選択形式を選べます。

シャイプレイヤーを選ぶと、その時のPhotoshopの病害路で塗りつぶされたレイヤーが新規生成されます。認可区歯一番大きいオブジェクトの線幅を無視したサイズとなります。

パスを選択すると現在選択しているレイヤーのバスとして配置されます。パスパレットで該当レイヤーを確定しないと確認出来ません。完全な線幅や塗りの無いパスだけの状態となります。

ピクセルとスマートオブジェクトを選ぶと新規レイヤーにIllustratorでのプレジュー画面と同等のイメージがペーストされますが、ペーストした状態で両者の違いはありません。

ただし、ピクセルのみ拡大縮小を行うと画像が劣化してしまいます。配置後にサイズ調整を行いたい場合はスマートオブジェクトでの配置が確実です。

それぞれの配置直後のレイヤーの状態です。状況に合わせて使い分けると良いでしょう。ちなみに私の場合はピクセルでの配置はほぼ皆無です。

Illustrator CC 2021
Photoshop CC 2021

TCDW6774 
今年こそサンタクロースが来ることを祈る

腰の低い蟹系エイリアン。なんか昔こんなポーズで騒いでいた芸人がいたような気が・・・。そんなコトはどうでもよくて、とにかく師走に向かってまっしぐら〜ですね。今年こそサンタクロースが来ることを祈ってます(^o^)

金曜日, 11月 27, 2020

modoの基本37 
数値指定だけのプロシージャルモデリング

modoには数値指定だけで作り込むプロシージャルモデリングという機能があります。この中のrockという石のデータが面白いです。

アイテムリストをクリックして[プロシージャル]から[Rock]を選択します。

すると画面にいい感じの石が表示されます。

ここで[レベル1ディスプレースメント]を[有効]とします。

これで編集可能なカーブに合わせて形状が変化します。[ディスプレースメント]はレベル1〜レベル3まであります。

ノイズタイプを[Noise]から[Cellular]に変更すると、更にイメージが変わります。かなり楽しいです。

同様にして、アイテムリストをクリックして[プロシージャル]から[Sphere]を選択します。

球体が表示されます。

解像度の値を[1]とした結果

解像度の値を[2]とした結果

解像度の値を[3]とした結果

プロシージャルモデリングは色々小細工が効くので面白いのですが、通常のメッシュとは構造が異なります。通常のメッシュに変換したい場合は、リストからプロシージャルモデリングを右クリックして表示されるメニューから[タイプの変更]>[Mesh]で変更する事が出来ます。

ただし、こうしてMeshに変更した直後は[Tab]キーによるサブディビジョンへ変換が出来ません。アラートが表示されてしまいます。

サブディビジョンへ変換したい場合は、形状メニューの[メッシュクリーンアップ]を選びます。

調整項目を選択出来ますが、取り敢えずデフォルトの全部チェックで問題無いでしょう。

処理状態を表示して完了です。

これでサブディビジョンへ変換可能となります。通常の球体とは違う面構成なので不思議な形状になります。

ここでふざけ半分に形状メニューの自動トポロジを実行したら、非シンメトリーの不思議な多面体が出来ました。

modo 14.0v1

TCDW6773 
そろそろ思い切って捨てる時なのかも

断捨離って、細かいモノは捨てられるのに大きいモノは残ってしまいますね。あっ。それと本や雑誌。原稿を固い雑誌などは捨てられないのでへやを圧迫。もうそろそろ思い切って捨てる時なのかも・・・と、毎年考えても結果は現状維持・・・。

木曜日, 11月 26, 2020

Excel_18 
Excel macOSX版での複合グラフ作成

今回は連載6回目の内容に関してmacOSX版への補足です。ちなみにWindows版でも同様の処理が可能です。


商品名と横浜店〜船橋店そして合計値のデータを選択したら、[挿入]>[組合せグラフ]をクリックしても最終的に複合グラフは作成出来ません。

商品名と横浜店〜船橋店そして合計値のデータを選択したら、[挿入]>[おすすめグラフ]をクリックして複合グラフ(集合縦棒)を選択します。

続いてグラフの合計値を示す折れ線グラフの任意の位置を右クリックすると表示されるコンテキストメニューから[データ系列の書式設定]を選びます。

ここで[第2軸]を選択すると右端に折れ線グラフの値として第2軸が表示されます。

次に、[グラフデザイン]の左端にある[グラフ要素を追加]にて[軸ラベル]>[第2縦軸]を選択します。

続いて[グラフデザイン]の[グラフ要素を追加]にて[データテーブル]>[凡例マーカーあり]を選択します。

最後に[グラフデザイン]の[グラフ要素を追加]にて[凡例]>[なし]を選択します。

これは完成です。タイトルや軸ラベルの傾き修正は以下を参照して下さい。

Excel_16 Excel macOSX版での棒グラフ作成 2020/11/20

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