金曜日, 4月 17, 2020

ZBrushCoreで私流スピードメイキング(2)

前回の続きと言うことで今回はボディーの作成です。基本的にやることは同じなのですが、今回はZBrushCore2020の新機能を活用することにしました。

今回も、Dynamesh_64あたりの球体をベースにします。

ここで手足の部分を引っ張ったりして作成すると、引っ張った部分のポリゴンはゴム風船のように引き延ばされてしまいます。従来は何も無い任意の部分をControlキーを押して四角形を作りポリゴンを均一化させながら調整しましたが、ZBrushCore2020ではZBrushと同様にScruptris Pro機能が加わったことでこの手の処理が劇的に軽減されました。

Scruptris Pro機能をオンにすことで引っ張った部分は伸びずに新たなポリゴンが形成されます。ただし、ポリゴンの形状は三角になるので、最終的にダイナメッシュ処理で調整する必要がありますが、これで。大変使いやすくなりました。

あとは、とにかく手足を作り込んでいくだけです。

ただし、複雑な形状を初めから求めるのでは無く、どちらかといえばドラえもんの手足的な感じで作り込むと楽です。

手はミットグローブのように割り切るとよいでしょう。

ある程度の形状になったら、ツールメニューの[ジオメトリー>ダイナメッシュ]でポリゴンの密度を調整して保存しますが、保存後にエクスポートでOBJ形式でも書き出しておきます。

次に前回作成した頭部のデータを読み込んでから、ツールメニューの[サブツール>挿入]で任意のオブジェクト(ここでは円柱)を挿入します。続けてツールメニューの[インポート]にて、先ほどエクスポートしたボディーのデータを指定します。

これで最低限のモデリングが完了しました。ポリゴン(メッシュ)が粗めなのは私の流儀なので深い意味はありません。必要に応じてポリゴン密度を上げるとよいでしょう。特にペイント処理の場合はローポリだとパターンなどを配置する場合のペイントが汚くなります。

ZBrush Core 2020