水曜日, 4月 01, 2020

modoの基本08 
もっとも簡単で正確なペイント処理

ある程度の形状が出来たらペイントしましょう。難しい形状を作り込む苦労は少しずつクリアしていけばOKです。それよも、最低限の展開(モデリング、ペインティング、レンダリング)を最初にマスターすべきだと考えています。ただし、出来るだけ簡単に。ということで今回はペイント処理に入ります。

なお、一般的にペイント処理の前にUV展開が必要になりますが、今回は無視します。大切なのは「何処を何色にするか?」です。例えばキャラクターの口を[3]キーで面選択します。

ここで[M]キーを押すとポリゴンのマテリアル設定パレットが表示されるので、適当な名称とともに任意の色を設定します。コレをパーツ毎に繰り返せば完了です。ポリゴンに対して設定しているので形状が繋がっていても色分けすることが出来ます。

取り敢えず両目(左右別々に設定)口、体で色分けしました。次にワッペン的な処理で目玉を作成します。この方法はデカール的に処理などにも応用が効きます。

まずPhotoshopなどで目のデータを作成します。白目の部分は余裕をもって作成しておくと良いです。

次に左右の目を別々に(しかし色は同一の白)設定します。

設定したら[シェーダーツリー]パレットから左目(left_eye)の[Material]を選択し

※上図では既に読み込んでいる[目の画像(eye.jpg)]を選択していますが、設定前にはMaterilのみが表示されています。選択もMaterialを選択します。

[レイヤーの追加]パレットの[画像>画像の読み込み]にて先ほど作成した目の画像を読み込みます。

画像を読み込んだら[プロパティ]の[テクスチャレイヤー]と[テクスチャロケータ]を上の様に調整します。画像を平面で裏写りせずに貼り付けるという設定です。

右目も同様に設定して完成です。

また、一度設定したカラーリングも[シェーダーツリー]パレットから変更したいパーツのMaterialを選択してから[プロパティ>マテリアル(反射)]にて[ディフューザーの色]を変更することで調整する事が出来ます。

目の色とボディー色が被ってしまったのでボディーカラーを変更した状態です。

modo 13.2