日曜日, 3月 29, 2020

modoの基本 ブーリアン処理のお作法みたいな感じ

modoに限らず3Dツールでのブーリアン処理は少しお作法が必要です。

まず、一般的な立方体と球体を食い込ませた状態のベースデータを作成しました。modoの場合、ブーリアン処理するためには、それぞれのパーツを別々のMeshに作成する必要があります。

そして、削られる側のMeshを選択します。結果として蹴る側の形状はワイヤーフレーム表示になります。選択が完了したら[メッシュ編集>ブーリアン]をクリックすると処理の選択を促すパレット蛾表示されます。ここでは[減算]を選択しました。

処理後は削られる側の形状が削られ、削る側のテータはそのまま残ります。

削る側のテータの表示をオフにして結果を見ると、作例では削る側になった球体のポリゴンの状態がそのままはんえいされた形になって削られています。しかし、これ色々と面倒名結果になっています。それは2つの形状のポリゴンの密度が異なっているからです。

例えば、処理結果を[Tab]キーにてサブディバイドすると上のようなワケワカメ状態になってしまいます。

そこで、可能な限りそれぞれの状態を近づけるために、立方体の状態も細かい分割状態に変更しています。

処理結果は完璧ではありませんが、後処理がかなり楽なポリコン状態となっています。しかし、まだ完璧ではありません。

最終的に、球体は立方体をサブディバイドしてから[D]キーにてポリゴンを増やして球体としたものに差し替えました。

これで全てのポリゴンが概ね同じ様なサイズと形状になるので後処理が楽になります。

処理結果をサブディバイドしていい感じに変化してくれます。

上はブーリアン[積]の結果です。他[加算]と[和]の結果はポリゴン表示だと区別が付きませんが、ワイヤーフレームにすると分かり易いです。

上はブーリアン[加算]の結果です。

上はブーリアン[和]の結果です。

modo13.2